Почему glCreateShader возвращает 0 (OpenGL ES)

Модератор: Модераторы

Mirage
энтузиаст
Сообщения: 881
Зарегистрирован: 06.05.2005 20:29:07
Откуда: Russia
Контактная информация:

Сообщение Mirage »

Выборка соседних текселей сама по себе не так затратна, они в кэше должны быть.
А вот вкупе с повышенным разрешением рендера, что по сути есть суперсэмплинг, весьма затратно.
А само по себе такое сглаживание хорошего результата не даст.
SMAA же, как раз за счет дополнительной логики, дает хороший результат. Да и дополнительные выборки там нужны не везде, а только на этих самых границах. Хотя тут вопрос насколько это можно оптимизировать на мобильном железе.
Современное вроде сносно к бранчингу относится.
Ответить