Cheb's Game Engine

Планы, идеология, архитектура и т.п.

Модератор: Модераторы

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 22.06.2019 09:17:38

Как и любая ленивая операция - выполняется не каждый кадр, а лишь когда накопится некая дельта изменений.
То есть, векторы, необходимые для разворота спрайта в мировом пространстве, чтобы он оставался повёрнутым лицом к камере, будут обсчитываться на цпу и обновляться редко для большинства чанков. Для дальних "редко" может быть раз в секунд пять - т.е. каждый трёхсотый кадр.

Зандронум предлагает два варианта выравнивания, оба в той или иной мере уродливые, оба дают артефакты.
1. спрайты всегда вертикальны в экранном пространстве. Нет артефактов при движении, но вертикальные колонны по краям экрана оказываются сильно отклонены от той вертикали, что у стен. Ибо перспектива жеж. Большие спрайты видимо разворачиваются относительно мира когда крутишь камерой. Особенно проявилось, когда я делал спрайтовые версии огромных скал в скайбоксе.
2. спрайты в мировом пространстве, всегда развёрнуты на камеру. Убирает проблемы предыдущего, но приводит к артефактам вблизи: когда идёшь, например, сквозь высокую траву - её спрайты слишком резко разворачиваются за камерой, когда проходишь сквозь них.
Я хочу попробовать гибридно-хитрожопый способ, объединяющий плюсы этих двух, но не имеющмий минусов второго. Но для этого нужна более изощрённая формула, которую хрен запихнёшь в вершинный шейдер. Поэтому надо на цпу.
Но Брутал Дум срёт и спамит спрайтами: когда монстра разносит в клочья, из одного спрайта получаются десятки. Теперь представляем, что монстров на уровне - тысячи.
А я как раз стремлюсь избавиться от ограничений, чтобы огромные карты с ордами монстров летали даже на малине.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 724
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Пред.

Вернуться в Разработки на нашем сайте

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2

Рейтинг@Mail.ru