Mirage писал(а):Размер рендер буфера от разрешения экрана не зависит. Хотя ограничение есть.
Размер буфера зависит от объёма видеопамяти, которая стоит на карте. Он же определяет максимальное разрешение экрана, которое может потянуть данная видеокарта. Если размер растра, который мы отдаём в качестве холста для OpenGL больше, чем этот размер, то рендер будет идти не через графический ускоритель, а в обычной памяти через центральный процессор.
Mirage писал(а):Но тут проще и быстрее, причем как в разработке, так и в работе, будет рендерить OpenGL'ом большую битмапу по частям.
Да, мы хотим попробовать этот вариант тоже. У нас есть опыт формирования больших растров по частям на win32 платформе.
Mirage писал(а):Основная сложность в том, что надо, насколько я понимаю, чтобы результат был идентичен тому, что рендерится через OpenGL, или лучше. WYSIWYG же. А это обеспечить будет непросто. Сглаживание, опять же, непростая тема.
Если вы решили проблему с прозрачностью, то реализовать сглаживание через прозрачность уже не проблема.
Что касается идентичности картинки, то вы правы, это одно из условий. Но мы для этого и сделали свой внутренний метафайл, в который предварительно рендерится изображение, в котором только самые прсотые примитивы. Кривые преобразуются к набору отрезков, контура, включая шрифты, к набору треугольников. А сделать вывод данных примитивов одинаково через разные движки, это уже не самая сложная задача.