CRUSIS 9000

Планы, идеология, архитектура и т.п.

Модератор: Модераторы

Re: CRUSIS 9000

Сообщение hinst » 17.05.2014 20:50:46

ну что, допилил свою игру?
Аватара пользователя
hinst
энтузиаст
 
Сообщения: 782
Зарегистрирован: 12.04.2008 18:32:38

Re: CRUSIS 9000

Сообщение скалогрыз » 18.05.2014 06:23:59

добавил на страничку
скалогрыз
долгожитель
 
Сообщения: 1630
Зарегистрирован: 03.09.2008 02:36:48

Re: CRUSIS 9000

Сообщение runewalsh » 20.05.2014 01:50:36

Не, я забил.
Аватара пользователя
runewalsh
постоялец
 
Сообщения: 316
Зарегистрирован: 27.04.2010 00:15:25

Re: CRUSIS 9000

Сообщение hinst » 20.05.2014 13:17:08

runewalsh писал(а):Не, я забил.


:D :D :D ПППФФФ ну я херею просто..... это ж надо... столько написал и забил... это просто мегафэйл какой-то
Аватара пользователя
hinst
энтузиаст
 
Сообщения: 782
Зарегистрирован: 12.04.2008 18:32:38

Re: CRUSIS 9000

Сообщение Дож » 20.05.2014 13:28:24

hinst писал(а):
runewalsh писал(а):Не, я забил.


:D :D :D ПППФФФ ну я херею просто..... это ж надо... столько написал и забил... это просто мегафэйл какой-то

Не всю же жизнь страдать и тянуть дохлого кота, если проект уже не вставляет как раньше.

Можете подобрать проект, если считаете бросать этот проект неправильным :)
Аватара пользователя
Дож
энтузиаст
 
Сообщения: 661
Зарегистрирован: 12.10.2008 16:14:47

Re: CRUSIS 9000

Сообщение Cheb » 02.07.2014 09:45:18

Скачал, пробую на ноуте (core i5 с встроенным в процессор видео, OpenGL 3.1). Сказало, что ваще не запустится, но запустилось.
Мдя... Приключения маленьких лавкрафтианских ужасов :)))))))))
shy_lovecraft.jpg

Вернусь с работы - попробую на игровой машине.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 577
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: CRUSIS 9000

Сообщение runewalsh » 08.07.2014 20:20:29

Прикрутил локализацию.

Cheb
Я не видел такого раньше. Кинь лог!!!!1
Вложения
08.07.2014 17:24:05.510.jpg
Аватара пользователя
runewalsh
постоялец
 
Сообщения: 316
Зарегистрирован: 27.04.2010 00:15:25

Re: CRUSIS 9000

Сообщение Cheb » 09.07.2014 12:32:57

Влагаю.

Скачал и поигрался ещё неделю назад, никак руки не доходили откомментировать. Что хотелось бы... [отвлекается на прямые служебные обязанности]

Добавлено спустя 1 час 25 минут 47 секунд:
Общее впечатление: Вай! :D
Какой объём работы >_<;

Похоже на самый тяжёлый этап: когда сделаны 95% проекта и становится понятно, что осталось сделать последние 95% :shock:
Для того, чтобы стать настоящей Сырно, ей не хватает нескольких наборов анимаций (подробнее ниже)

Сначала косяки:
- не нашёл/неинтуитивно, как экипировать/юзать предметы из инвентаря. Или это ещё не реализовано?
- камера часто прижимается к стенкам, видно наружу. М/б держать несколько камерных точек с бОльшим баундинг боксом и переключать камеру между ними когда касаются потолка?
- свободное сохранение в произвольном месте и survival horror - вещи несовместные чуть менее, чем полностью. Вся creepiness коту под хвост. Буду считать произвольное сохранение отладочной фичей разработчика.
- запасная Сырно не реагирует, когда её грызут. Хоть бы в бегство бросалась, штоле?

Полюбовавшись на запасную Сырно, застрявшую, уперевшись макушкой в узкий мостик над залом, я вспомнил свою старую идейку, которую последние лет десять руки не доходят проверить на практике:
Кроме традиционного pathfinding'а, у каждого моба должно быть щупальце из 5..30 упругих баундинг боксов на упругих связях, которым он щупает намеченный путь. То есть, кончик щупальца мечется и прилипает к узлам навигационной сетки и прочим местам куда надо попасть, а остальная длина щупальца натягивается, и отталкиваясь от препятствий типа крутых поворотов и других мобов, тащит моба за собой. Главное - чтобы упруго.
Физика щупальца лучше безынерционная, отношение элементов такое: соседние притягиваются, через один - отталкиваются, а более дальние друг о друге ничего не знают. Я такое делал в симуляции верёвочек из партиклов, на удивление неплохое скругление даёт. Только кривые модуля силы от расстояния подобрать.

Когда Сырно приземляется, она ведёт себя как очень жёсткий резиновый столбик. Физика отличная, но неестественная. Мои предложения:
1. Приземление не падением, а чем-то вроде планирования.
2. Уменьшить жёсткость. Степень сжатия этого "столбика" изображать анимацией "приседания в приземлении". Уменьшить упругость, чтобы не подскакивала после этого, словно мяч.

По себе знаю, что это всегда больное место, но анимаций явно не хватает. Хотя бы анимация состояния боли когда её грызут.

Надо делиться наработками. Я сам никак не прорвусь через баги на чистую воду :( Недавно вычислил говнокод №4: неправильное использование get_caller_addr(). Надеюсь, это и были крахи в обработке исключений, некорректное использование этой ф-ии изредка даёт AV.

Пока моё лучшее достижение - интересное исследование на предмет авторегулировки качества рендера :)
Вложения
log-Shu [debug].zip
(61.88 КБ) Скачиваний: 304
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 577
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: CRUSIS 9000

Сообщение runewalsh » 09.07.2014 21:12:33

Cheb писал(а):ей не хватает нескольких наборов анимаций
Я в курсе, сделаю. Меня угнетает тот факт, что для всяких там мечей в руках понадобятся отдельные наборы. ;_;
Cheb писал(а):Или это ещё не реализовано?
This, экипировка только в планах.
Cheb писал(а):камера часто прижимается к стенкам, видно наружу.
Когда камера прижимается к стене, мы имеем нелёгкий выбор, разрубить стену или голову персонажа. А правильнее всего, по-видимому, будет немного отвести камеру в сторону. Также есть у меня мечта сделать полностью процедурную генерацию уровней: можешь представить себе коридоры вдоль сплайнов и дырки, прорубаемые ими в комнатах и друг в друге, — но пока не знаю даже, как подступиться. Я к тому, что в них будет попросторнее и, главное, потолок выше.
Cheb писал(а):Кроме традиционного pathfinding'а, у каждого моба должно быть щупальце из 5..30 упругих баундинг боксов на упругих связях, которым он щупает намеченный путь.
Отличная идея, почему мне это в голову не пришло? Вот прям следующей фичей реализую, сейчас только буквально на пару дней отойду от рисуночка и допилю кое-какие технические мелочи, вроде автоматической перестройки пространственных деревьев: в нынешнем варианте они заполняются как Add, Add, Add, Subdivide, что не круто.

Cheb писал(а):GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS = 512
Ясно-понятно, в это скелет просто не поместится. Странно, что шейдеры вообще линкуются. А, ну да, Интел же. Сейчас имеет смысл просто падать (месседжбоксом-то хоть ругнулось?), а в будущем сделаю обрубание костей в зависимости от LOD'а, ну и железа, видимо, тоже.

Cheb писал(а):интересное исследование на предмет авторегулировки качества рендера :)

Не качается. Уменьшать размер целевой текстуры под сильной нагрузкой? Можно, наверное... Увеличивать? У меня такой приём (даже без обработки, просто даунсемплинг) сильно медленнее аппаратного сглаживания. Под нагрузкой упрощать шейдер (меньше сэмплов или вовсе без AA)? Тоже ничего.

P.S. Congrats man, ты, возможно, первый человек, написавший мне что-то по делу ;-)
Аватара пользователя
runewalsh
постоялец
 
Сообщения: 316
Зарегистрирован: 27.04.2010 00:15:25

Re: CRUSIS 9000

Сообщение Cheb » 10.07.2014 10:54:10

, написавший мне что-то по делу ;-)

На фанфиках натренировался. На себе прочувствовал, какая ценность - критика по делу.

Не качается.

У меня вчера сервер (под столом) лежал. Не только под столом, я имею в виду, а после сбоя электропитания. Напряжение просело ниже 200 вольт, стабилизатор напрягся, компенесируя током, стиральная машина поднажала - и дряхлый советский предохранитель опять отрубился, на этот раз даже без помощи чайника.
Мама ему вывих вправила, но оказалось, что в биосе стояло "после сбоя питания - Off". Так моии сайты до вечера и лежали :(

Когда камера прижимается к стене, мы имеем нелёгкий выбор, разрубить стену или голову персонажа.

Можно предусмотреть вид от 1 лица (в том числе для аварийного варианта, когда камера никак никуда не вписывается)
Камера должна быть вписана в большой шар, упруго отталкивающийся от всего и стремящийся вернуться в дефолтную позицию.


полностью процедурную генерацию уровней: можешь представить себе коридоры вдоль сплайнов и дырки, прорубаемые ими в комнатах и друг в друге, — но пока не знаю даже, как подступиться.

Навскидку:
1. Посмотреть как работал редактор уровней для Квейка (1 и выше).
2. Более простой метод: взять майнкрафтоподобный массив (3000 х 3000 х 300 х 1 бит требует всего мегабайт 300), насверлить в нём дырок-примитивов типа "пещера" и "корридор-кишка", потом выделить поверхности и провести сглаживание и оптимизацию меша. Где-то я уже видел воксельный мир, который сглаживался до очень приличной красивости.
Можно перед сглаживанием ещё подтесать стыки от дырок-примитивов, чтобы не выпирали, нанести бороздочек, вытянуть сталактиты с потолка.

Добавлено спустя 2 часа 5 минут 35 секунд:
месседжбоксом-то хоть ругнулось?

О да!

Увеличивать? У меня такой приём (даже без обработки, просто даунсемплинг) сильно медленнее аппаратного сглаживания.

И пусть его. Это для случаев перекачанных видеокарт, когда лошадиные силы девать некуда. Просто то, что я планирую, по графике недалеко уйдёт от майнкрафта, и даже на интеле, надеюсь, будет избыток мощности. Отсутствие отражений позволяет обойтись одним 8-битным рендертаргетом, а на gtx460 это очень быстро даже при рендертаргете типа 6000х6000

Меня угнетает тот факт, что для всяких там мечей в руках понадобятся отдельные наборы. ;_;

Я мог бы попробовать помочь, с вероятностью 30%.
Тут уравновешиваются две могучие силы: я обожаю делать анимации, но страшно в лом учить интерфейс блендера.
В чём анимация сделана?
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 577
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: CRUSIS 9000

Сообщение runewalsh » 23.09.2014 04:49:16

Cheb писал(а):Можно предусмотреть вид от 1 лица

Блин, и правда, не подумал даже. Завтра сделаю (кхм... я что-то похожее говорил о твоей идее со щупальцем... но это правда сделаю, это просто). А вот упругих отталкиваний не завезли.

Cheb писал(а):В чём анимация сделана?

Макс -> COLLADA -> свой формат.

Запилил:

— несколько алгоритмов ГПСЧ с сохраняемыми состояниями, чтобы последовательности случайных событий повторялись после сохранения/загрузки (https://sourceforge.net/p/rr-rr/code/57 ... Random.pas). Т. к. случайность в макромире — набор неучтённых факторов, а не Ъ-детерминированность. Очевидно же, что если бросить бумажный самолётик и тут же сохраниться, то его траектории после двух загрузок совпадут. (Каждый день так делаю!)

сопрограммы (волокна), как скриптовые, так и нативные (WinAPI SwitchToFiber, в Луа есть из коробки). Чтобы вместо

Код: Выделить всё
Scene:Query(center, radius,
  function(obj)
    print("Объект в радиусе: " .. obj)
  end)

делать

Код: Выделить всё
for obj in Scene:ObjectsInRadius(center, radius) do
  print("Объект в радиусе: " .. obj)
end


(совсем другое дело!), где ObjectsInRadius — нативный рекурсивный обход дерева. Почему-то иногда падает обработка исключений в волокне, грешу на RTL, позже постараюсь воспроизвести отдельной программой.
Аватара пользователя
runewalsh
постоялец
 
Сообщения: 316
Зарегистрирован: 27.04.2010 00:15:25

Re: CRUSIS 9000

Сообщение runewalsh » 25.05.2015 17:22:18

Ня!
Вложения
25.05.2015 15:41:42.856.jpg
Аватара пользователя
runewalsh
постоялец
 
Сообщения: 316
Зарегистрирован: 27.04.2010 00:15:25

Re: CRUSIS 9000

Сообщение Cheb » 09.06.2015 11:39:05

Воистину ня :D

Теперь дошло: вторая Сырно была временной затычкой! Это на самом деле игра про Сырно и ... эээ... Как эту, с глазиком, зовут? :oops:
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 577
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: CRUSIS 9000

Сообщение hinst » 10.06.2015 00:47:33

если взял бы с самого начала готовый движок то
у тебя была бы уже готовая игра к этому моменту

да?
Аватара пользователя
hinst
энтузиаст
 
Сообщения: 782
Зарегистрирован: 12.04.2008 18:32:38

Re: CRUSIS 9000

Сообщение скалогрыз » 10.06.2015 01:03:27

не факт, что доступные (цена/open source-сность) движки для FPC удовлетворяют требованиям производителя ;)
скалогрыз
долгожитель
 
Сообщения: 1630
Зарегистрирован: 03.09.2008 02:36:48

Пред.След.

Вернуться в Разработки на нашем сайте

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

Рейтинг@Mail.ru