Cheb's Game Engine

Планы, идеология, архитектура и т.п.

Модератор: Модераторы

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Снег Север » 24.09.2018 08:35:55

Cheb, что-то странное вы написали. Карты нормалей для lowpoly модели снятые с highpoly аппаратно поддерживались еще двадцать лет назад.
Аватара пользователя
Снег Север
долгожитель
 
Сообщения: 2990
Зарегистрирован: 27.11.2007 16:14:47

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 24.09.2018 09:39:23

Не только... "декоративные тени" можно просто на уровне текстур "тупо нарисовать" ! То есть берется сцена отрисовывается в 3д-редакторе с тенями от статических источников и конструкций + можно немного анимированных текстур добавить . Оптические эффекты делаются вообще в виде "пост процесса" (напрашиваются пиксельные-шейдеры но на удивление это необязательно ) Разумеется "эпическую силу CPU и GPU " это "покушает" но не столь ужасно как может показаться . Зато эффекты могут быть просто потрясающие .

За примером далеко ходить не надо (кстати это "риал тайм" с камеры окно 1920x1078 )...
ИзображениеИзображение


По моделям: есть технология ТруФорм(и ее аналоги ) которая визуально не слабо добавляет полигонов в "простые модели ". :idea:
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2922
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 24.09.2018 10:39:19

аппаратно поддерживались еще двадцать лет назад.

Я про мэйнстрим говорю, про практически применимое на доступном по цене железе.
Я сам экспериментировал с bump mapping на GeForce 2 с использованием NV_REGISTER_COMBINERS.
Выглядит круто, но практическая применимость рубится на корню конскими вычислительными затратами, ложившимися на CPU.
Надо же кучу сраных матриц считать на каждую текстурную координату!
Изображение
Это я делал ещё в 2002-м. http://chebmaster.com/articles/bumptest.html
ИЧСХ, в мэйнстрим геймдев оно не пошло.

Карты нормалей для lowpoly модели снятые с highpoly аппаратно поддерживались еще двадцать лет назад.

И?
Модель от этого не перестаёт быть лоу-поли, и это *ощущается*, если не сознанием, то подкоркой.
Ограничение, если вдуматься, очень жёсткое. Допустимы только те формы, что хорошо аппроксимируются "обмылком" с деталями, нарисованными в текстуре (до 1995-2005) или запечёнными в нормали (2005-2015).

Куча разных висюлек? Множество торчащих рогов или выступов вдоль хребта? Складки на штанах? *реально объёмные* элементы типа костяных пластин у импов из дума 2016? Объёмная одежда, наконец?
В мэйнстрим это вошло только в середине десятых.

Причём, самое смешное - отчасти из-за нормалмаппинга, который требовал гораздо больше вычислений на вершину, чем тупое текстурирование, бюджет по вершинам проседал, толкая модели вниз, к низкополигональности. Самый ироничный и яркий пример - Doom 3.

А у перводумских монстров все эти свистелки и перделки есть. И это чувствуется. И насрать им на эти ограничивающие принципы, доминировавшие в мэйнстриме до 2015-го.

есть технология ТруФорм(и ее аналоги ) которая визуально не слабо добавляет полигонов в "простые модели ".

Она лишь улучшает плавность "обмылка", *никак* не снимая ограничения на форму.

Это не столько техническое ограничение, сколько ограничение свободы творчества.

отрисовывается в 3д-редакторе с тенями от статических источников и конструкций

И проходит мимо моего движка, отправляясь лесом, полем и кустарником.
Процедурная генерация, открытый мир, разрушаемый ландшафт.

З.Ы. У себя нормалмаппинг реализую за счёт хитрожопых хаков, чтобы не возиться с матрицами. Конкретно - на месте разберусь, когда разгребусь с меню. Если вообще его буду использовать.

Добавлено спустя 4 минуты 41 секунду:
делаются вообще в виде "пост процесса"

Постпроцесс пролетает мимо техзадания, которое я сам себе поставил.
Напоминаю: чтения из глубины - нет. Целевое железо - еле тянет на класс DirectX 9.
Львиная доля техник отваливается.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Снег Север » 24.09.2018 11:15:27

Cheb, честно говоря, я ничего не понял из ваших возражений. Запекание карт нормалей моделей делает не движок, а графический редактор и пофигу, сколько у него уйдет на это времени. Современные редакторы, типа Блендер вообще это делают полуавтоматически - ваяете сколько угодно сложную модель, хоть с хулиардом полигонов, а потом делаете карту нормалей и децимацию с уменьшением числа полигонов в сотни раз. А в игре мне глубоко пофигу, сколько там полигонов, главное, чтобы "костюмчик сидел".
Аватара пользователя
Снег Север
долгожитель
 
Сообщения: 2990
Зарегистрирован: 27.11.2007 16:14:47

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 24.09.2018 11:45:39

Запекание карт нормалей моделей делает не движок, а графический редактор и пофигу, сколько у него уйдет на это времени.

Ещё раз, для тех, кто в танке: необходимость низкополигональности ограничивала свободу творчества моделеров. Не позволяя иметь *истинно* трёхмерные мелкие детали. Текстура не всемогуща, даже с запечёным нормалом.

К счастью, это всё в прошлом. Да святится GTX1060!

З.З.Ы. Графоний должен быть в первую очередь приятственным. Нормалмапы всякие, световые эффекты - это нужно ровно настолько, насколько делает его приятным для глаз.

На 80% приятственность складывается из дизайна мира и дизайна монстров.
В моём случае миром будет заведовать процедурный генератор, который я буду делать с душой, вдумчиво. А монстров когда-нибудь буду делать на собственном 3d редакторе, с душой, вдумчиво. НЕ низкополигональных.

Вот образец приятной для глаза графики: тут и трава, и иллюзия огромного открытого мира, простирающегося за пределами карты
Последний раз редактировалось Cheb 24.10.2018 02:12:08, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Снег Север » 24.09.2018 12:04:23

Да уж, на вкус на цвет... Для меня этот вырвиглазный образец хочется немедленно развидеть.
Аватара пользователя
Снег Север
долгожитель
 
Сообщения: 2990
Зарегистрирован: 27.11.2007 16:14:47

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 24.09.2018 12:14:09

Дык ад же. Скажите спасибо, что не Строггос с его ядовито-жёлтым дневным светом и соответствующими довито-жёлтыми лампами "дневного света" которыми строгги всё освещают в помещениях.

З.Ы. Коричневые импы отлично сливаются с коричневой растительностью и коричневыми скалами, обеспечивая качественные !внезапно!. Сразу понятно, что тут их дом Изображение
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 24.09.2018 14:24:18

ИМХО:
1 Низко полигональность косит "товарища творца" только в совершенно диких условиях классического квака номер раз когда она умножается на "адские текстуры" в "три с лишним пикселя"+ необходимость поддержки 8-бит и софт режима рендаринга.
2 Не знаю точно что это бамп или не бапм но это "чистый мод первого квака"
tenebrae quake текстуры практически те же модели тоже . Движок вроде модифицированный от q2 (но может и от первого )...
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Полный размер! :arrow: http://i.playground.ru/i/55/21/20/00/sc ... 0xauto.jpg

Мод можно сказать ДРЕВНИЙ ! Заточенный на WinXP и сейчас у меня "живет" только его Линукс версия . Но на его графон и атмосферу плеваться не хочется даже сейчас . (Модели разумеется печалька но их внезапно почти невидно на фоне шикарной декорации )
Открытый мир ? Это тоже есть !
Изображение
Вопрос что изменилось ? Пиксельное освещение, тени + что-то похожее на бамп ( но едва ли в чистом вииде ) ...

Что считать минимально достаточным по графике в 2018 том году ? Да хотя-бы уровень первого Need For Speed: Underground ....
Изображение
Кстати отличный пример красивого :arrow: "пост процессинга"...

В 2018 том идет "со свистом" буквально на всем кроме кассовых аппаратов ... :idea:

Добавлено спустя 2 часа 1 минуту 56 секунд:
Снег Север писал(а):Да уж, на вкус на цвет... Для меня этот вырвиглазный образец хочется немедленно развидеть.

Там просто даже билинейная фильтрация отключена (не говоря уж анизотропной и антиалайзинге ) Включит все малость по культурнее будет . :idea:
Последний раз редактировалось Alex2013 03.04.2019 18:17:25, всего редактировалось 2 раз(а).
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2922
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 28.09.2018 00:22:13

Кстати вот свежий пример чего можно добиться достаточно примитивной постобработкой
Так после прямого рендаринга (это Bryce7 но я точно могу в OpenGL примерно на таком же уровне что-то нарисовать и сам )...
ИзображениеИзображение
Так после обработки (Сам удивился! )...
ИзображениеИзображение
:arrow: Полный кадр...
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2922
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 09.10.2018 12:41:48

tenebrae quake

Ой, фуууууу :x
Ну вот откуда это стремление намазывать всё свежими соплями? :(
Эффекты - они как макияж. Если они заметны - значит их слишком много.
Тоньше надо.



Низко полигональность косит "товарища творца" только в совершенно диких условиях классического квака номер раз когда она умножается на "адские текстуры" в "три с лишним пикселя"+ необходимость поддержки 8-бит и софт режима рендаринга.

Океюшки, приведу пример из практики: попытайтесь смоделировать классического какодемона, не потеряв великолепия его "бороды".
Толстый намёк: бюджет по полигонам вы просрёте только так. Борода сожрёт в четыре раза больше, чем весь остальной какодемон. Или, как я в своё время, придётся обходиться уродливым хаком, где борода сделана плоской текстурой с альфой, натянутой на валик типа бублика. Или, экономя полигоны, каждую свисающую петлю придётся сделать угловатой, что не меньшее уродство.

Там просто даже билинейная фильтрация отключена (не говоря уж анизотропной и антиалайзинге )

Билинейная фильтрация в думе - ЕРЕСЬ, её используют только те, кто ещё не познал истинный дзен пикселявости. Ничего, это пройдёт. По себе сужу. Тоже сначала фильтрацию использовал.

А если уж использовать в такой старой классике фильтрацию - то, хотя бы, апскейл через lanczos как тут у меня: http://chebmaster.com/q2facelift/index_ru.html а не сраную билинейку, от которой всё скатывается в сраное говно.

Так... Движком пока времени нет заниматься плотно, на следующие выходные добью перетрях системы гуя и займусь оконным менеджером для линукса. Надо, наконец, обеспечить полноэкранный режим и захват мыши.

Пока что между делом написал оду своим тестовым платформам:
Дно.

Когда касается испытания моего движка в таких суровых условиях, что одобрят даже неубиваемые метеоритом жители Челябинска - у меня, кроме Raspberry Pi 2, есть парочка видеокарт, являющихся живым воплощением самого наиглубочайшего дна.

Знакомьтесь: GeForce FX 5200 и GeForce 7025

FX 5200 - слабейшая, самая нищебродская карта в пятой серии, той самой, с которой нивидия прорвалась в мир девятого директа (точнее, 9.0a). Ископаемое лохматого 2003-го, исготовлена по 150нм технологии, имеет 128 мегабайт памяти DDR2, частоты ядра/памяти 250/200 МГц, пиксельных/вершинных конвейеров 4/1 и ровно один гигапиксель в секунду.

Но, если вы думали, что это - дно, то встречайте: 7025, наибюджетнейшая карта в бюджетной серии встроенного видео (в материнку: в процы тогда ещё не додумались), сумрачное порождение далёкого 2007-го. Технология 110нм, использует до 256 мегабайт системной памяти DDR2, частоты 425/400, конвейеров 1/2. И, реальное дно, 0.85 гигапикселя в секунду. Да она 60 кадров в секунду даже на низшем качестве не вытягивает просто потому, что не смогает рендерить текстуру, растянутую на Full HD фреймбуфер.

- это то, на чём моё творение обязано будет, кряхтя и пердя, но идти.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 09.10.2018 14:51:37

"Пиксельный дзен" хотя он классно смотрится только при низких разрешениях и очень высоком FPS я ценю но есть софт фильтрация в духе первого анриалала (так сказать "и волки сыты и овцы целы")...

По эффектам ты разумеется пара что классно для картинки "ужос" для динамики. но есть разные почти невидимые "улучшайзеры" для ресемплирования изображений. (кроме убогого билиарного есть бикубический, Ланцоша и т.д. ...) Фокус в том что можно очень сильно оптимизировать процесс (На пример получить "краевую маску"(Лапласом,Робертсом или даже Канни ) для низкого разрешения и обрабатывать только по ней...) При этм весь "пиксельный дзен" полностью сохраняется ...

Но вообще самый при самый "пиксельный дзен" будет при использовании писельных шейдеров или хотя бы вокселей .

Зы
Это 2д пратформер !
http://magspace.ru/uploads/2016/11/17/A ... ubgall.mp4

А это демки 4к (Карл прими валерьянки ЧЕТЫРЕ КИОЛБТЙА ! с музоном! )
https://www.youtube.com/watch?time_cont ... B0vBmiTr6oА
https://vimeo.com/25284552

Дальше будет хуже "целых" 64к но пример ужасает !
https://www.youtube.com/watch?v=PaNYOzwlVC8
https://www.youtube.com/watch?v=JZ6ZzJeWgpY

Скажешь демка не игра ? Да в принципе все верно... но..
ВОТ ЭТО 98к ИГРА !
Изображение
И модели вполне"бородатые" :D
http://2.bp.blogspot.com/-er9BHj2NilY/T ... 1600/k.png
https://www.youtube.com/watch?time_cont ... NBG-sKFaB0
Ps
Вообще ....
https://www.youtube.com/watch?time_cont ... 6a69dMLb_k
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2922
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 09.10.2018 19:06:08

И модели вполне"бородатые" :D

Вот только системные требования у неё... Скачал много лет назад, но запустить смог лишь относительно недавено.
К аргументации спора выше - перпендикулярна.
Как образец процедурной генерации - сияющий пример.

(Карл прими валерьянки ЧЕТЫРЕ КИОЛБТЙА ! с музоном! )

И опять, **** круто, но как пример - некорректны. 4к - это размер "семечка" из которого они разворачиваются. Памяти им нужно вполне себе десятки мегабайт.
Как же, помню, ещё в девяностые себе кучу таких накачал, запускал под досом и любовался. Значит, искусство живёт и поцветает.

(кроме убогого билиарного есть бикубический, Ланцоша и т.д. ...)

Ты мои посты вообще читаешь - или у тебя так, словесный понос? :evil:
Пожалуйста перечитай мой предыдущий пост. Потом эту свою фразу. Потом объясни, в чём избыточность избыточной избыточности и что я делал со вторым квейком.
Иначе поставлю в вечный игнор к остальным форумными троллям.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 10.10.2018 06:05:33

Во первых извиняюсь, я действительно увлекаюсь и временами меня что называется "несет"(Начал отвечать недочитав ответ )... :oops: ...и пока я лазал за ссылками случайно забыл, что недочитал ответ :idea: :roll: Еще раз извиняюсь за накладки (надо быть внимательней).

Во вторых мне действительно интересно что из этого проекта может получится. (При этом понятное дело надеюсь на лучшее) "Живьем" я проекта пока не видел значит могу предполагать все что угодно ... (описания все-же мало что дают )

В третьих я уже многие годы не "игровой" и поэтому стоны по поводу железа это немного не по адресу ( это племяшке внучатому я GeForce GTX 1080 подарил на ДР а сам "прозябаю " на ноутбучных радионах и самый "мощный" из них Radeon HD 8330, а что у меня на прочно забытом под столом десктопе я уже и не помню (тоже Радион какой-то с 512м памяти ) Но графика уровня NFS Run (Пусть и с заметными местами лагами ) мне доступна в "почти в Full HD " (1600х1024) при в целом приемлемом FPS (30-40) (на том самом HD 8330) ...
Изображение
Изображение

Не знаю уж что лучше HD 8330 или FX 5200 ... но жаловаться на производительность ЛЮБОГО GPU карты (даже "условно" держащего "старшие Директы" при графике качеством и сложностью ниже первого NSF Undegraund мне кажется малость странным . (извиняюсь за занудство но NFS Underground лихо шел у меня еще на AGP-шоном Radion 9000 ) И повторяю упор сейчас почти всегда в оперативку - за примером далеко ходить не нужно: пока не поставил на нот минимальные (на момент покупки то есть года два назад ) 8 мегов это вообще была "швейная машинка Знигер" а не ноутбук :wink: )

Кстати что за гонка в разрешениях ? Если ты рассчитываешь движок на возможность запуска на старых машинах то странно ожидать там что-то более стандартного 19"-го монитора и разрешения выше 1200Х1024 ...

По демкам ты прав но лишь отчасти( размеры "разворотов" в памяти я учитываю и вообще (ИМХО) дело не в размере, а в том, что ДАЖЕ при подобной "погоне за размерами" удается получить достаточно эффектные фишки с освещением и различной фильтраций ) ... Я к сожалению не нашел ИМЕННО то что искал ... А искал я "Пиксельный(не воксельный) 3д рендеринг" (Там вообще в принципе нет текстур ) но разумеется не как руководство к действию, а как ты выразился "сияющий пример ". :idea:

По "чуду немецкой технологии" kkrieger :
1 Кроме моделей там есть реально приятное "пиксельное освещение " причем на мой взгляд сделанное лучшее чем в 3-ем Думе или моде Quake Tenebrae.
2 По системным требованиям ... по моему там имеет место просто неумелая оптимизация "тайминга" точнее того что называют "виртуальным временем"(о котором "демо-сценщики" писавшие "псевдо игру" kkrieger похоже даже не догадывались ) ...
(Для себя я назвал это эффектом "второго анриала" история которого вот в чем: где-то в начале нулевых я с трудом запустил эту очень на момент выхода высокотехнологичную игру - все красиво но лагает в не которых локациях БЕЗБОЖНО .. прошли года техника сильно подросла но Унрыл 2 ПО ПРЕЖНЕМУ все так же лагает в тех же самых локациях и местах карт что и раньше ...)

Ps
По проверке "на плешивость": ты что серьезно думаешь, что так вот вдруг вспомню, что тут писалось в 2015-м году :roll: (тем более в пылу спора ) Я в твоей теме на фруме появляюсь хорошо если пару раз в год (Кстати "подводный мод" жив? если можно ссылку кинь ... )
Зы Зы
Я не троль, а трепло ... За что извиняюсь, но "все мы то что мы есть"... а основной вопрос философии как был написано у Стругацких в "Понедельнике" "Нужны ли мы нам ?" :D
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2922
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 10.10.2018 08:42:49

я действительно увлекаюсь и временами меня что называется "несет"

Океюшки, проехали.

а сам "прозябаю " на ноутбучных радионах и самый "мощный" из них Radeon HD 8330

Вот не поверите, я с 2012 года сижу на ноуте с intel HD 3000. А игровой десктоп перебрал, собираясь делать самодельный портативный компьютер.
Пилил, пилил, но заглохло:
Изображение

Ту пилёную GTX 1060 я таки вставил в запасную машину, поставил убунту... Думал, оконный менеджер для линукс доделаю. Ага, щаз. Оказалось, убунта теперь бывает только 64 битная и ранее имевшийся аналог WOW64 (в 16-й х64 реально запускались 32 битные бинарники!) из неё выпилили. А мой движок к 64 битам ещё совершенно не готов (дорогие разработчики с большого ума развинтили отладочную инфу, и моя самоотладка в 3.0 *временно* не работает). Выдрал из транка поддержку Dwarf3 и сижу, жду фпц 3.2 прежде, чем продолжить.

но жаловаться на производительность ЛЮБОГО GPU карты (даже "условно" держащего "старшие Директы"

Я не жалуюсь. Я понтуюсь.
С вот таким примерно выражением:
Изображение

Если ты рассчитываешь движок на возможность запуска на старых машинах то странно ожидать там что-то более стандартного 19"-го монитора и разрешения выше 1200Х1024 ...

Суровая правда - в том, что стандартным монитором ныне является Full HD. Вот уж что гораздо вероятнее давно упокоилось на помойке - так это 19-килограммовый местозаниматель. Не все же такие извращенцы-антиквары как я. Но и мне его сначала с антресоли достать надо.
Вот и получается, что кроме Full HD в наличии давно ничего нету.
На малине я вывернулся благодаря аппаратной поверхности с аппаратным растяжением, просто тупо поставил ей потолок размера в 1360 пикселов.
Для этих платформ... А вот посмотрим. Тоже, своего рода, стресс-тест.

Radion 9000

Вот примерно его аналогом FX5200 и является. Она как паровоз Стивенсона - причём, самый первый, прототип. Обливион со скрипом тянула в 640х480.

Код: Выделить всё
1 Кроме моделей там есть реально приятное "пиксельное освещение " причем на мой взгляд сделанное лучшее чем в 3-ем Думе или моде Quake Tenebrae.

Это тоже посмотрю, когда дойду до аналогичной стадии.
Я у себя нацеливаюсь на то, чтобы освещение :
а) было
б) было незаметно, что оно есть.
Скорей всего остановлюсь на отдалённом аналоге cel shading, где вектор освещения всегда один, всегда исходит из камеры, а локальные источники света его только отклоняют в свою сторону, но никогда не больше, чем на 40..60 градусов (опытным путём подберу).

что так вот вдруг вспомню, что тут писалось в 2015-м году :roll: (тем более в пылу спора )

Я свой пост про свой мод для кудва имел в виду.
Ладно, проехали, с кем не бывает.

2 По системным требованиям ... по моему там имеет место просто неумелая оптимизация "тайминга"

Нууу... Посмотрю потом, но факт налицо: скачал я сей kkkrieger в 2004 году, а запустить смог где-то в 2014-м. Потому что он тупо не запускался на наличном железе.

З.Ы. Пока продумываю интерфейс настроек видео. Вырисовывается следующее:
1. Краткое объяснение, почему в графика в Чентре отличная от других и что такое QF.
2. Ползунок политики удержания fps и VSync. "забить, лишь бы ниже 40 не падало", "держать под 60 без фанатизма", "держать под 60 любой ценой", "забить, держать под 85".
3. Ползунок политики роста QF. "перестраховщик", "тише едешь- дальше будешь", "норма", "шило в заднице", "YOLO"
4. Ползунок политики сброса QF. "Флаттершай", "пугливая лань", "норма", "ленивый пофигист", "ржавый тормоз".
5. Ползунок ограничителя QF сверху. "мазохист-защитник окружающей среды (50%)", "норма (100%)", "некоторые любят погорячее (300%)", "у меня крутая видяха (900%)", "мы мировой пожар устроим (2999%)".
6. Приписка к последнему ползунку что адаптивный рендер способен нагнуть gtx 1080 вращающимся кубиком и горе тому, у кого система охлаждения неадекватная или засранная пылью.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 10.10.2018 19:52:46

1 По сравнению карт: На удивление ты почти прав!
ИзображениеИзображение
(Разве что ДиректХ на Radeon 9000 все-же 8.1 против 9.0 на GeForce FX 5200 и более широкой шины... но это разумеется мелочь нивелируемая разгоном который от экземпляра к экземпляру для любой карты почти всегда разный... )
2 По освещению : Я просто старался обратить внимание на тот факт что оно ВАЖНО (и очень сильно влияет на восприятие картинки... ) "Mission complete..." :wink:
3 По демке kkkriege : Я кажется её еще на Radeon 7500 с 32 мегами на борту запускал ... (С запуском помню пришлось повозится (запускал кажется через что-то вроде 3DAnalyzer-а )
Изображение
....но принципе до последний комнаты добирался - дальше все выбивало "у смерть" и иногда вместе с виндой .. :cry: )
4 Про "подводный" мод ку2: Я все же "догадался"( ну правда при помощи поиска ... :wink: ) ... и ссылку спросил . (Ну ладно не так нет :roll: )
(Кстати нативный Ку2 отличный пример как можно испортить весь графон если использовать совсем уж "невидимое" и кривое освещение ... Да, при переходе в OpenGL там есть даже некий "вау-эффект" ... Ну да, как же, освещение становится цветным! ...но через полчаса гам-процесса его хочется прибить чем-то тяжелым и пыльным ... помню что как-то допекло до того играл в ку2 в выставленном в настройках видео карты "почти черно-белом режиме"... И то что мешало Кармаку и Ко сделать освещение как в первой Халфе (созданной по сути на том же "квакающем движке" ) явно находится значительно выше моего понимания! )
Ps
:arrow: Q2 моей мечты ! Разумеется СЕЙЧАС это реальный мод . но представь какой был бы "шок и трепет" если бы q2 СРАЗУ мог бы выдать подобное изображение ! (Пусть с размытыми текстурами и низким разрешением )
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2922
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Пред.След.

Вернуться в Разработки на нашем сайте

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

Рейтинг@Mail.ru