Cheb's Game Engine

Планы, идеология, архитектура и т.п.

Модератор: Модераторы

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 04.09.2018 17:33:02

В мозге придумался способ, как таки прикрутить к моей концепции рендера объёмный туман воды
(напоминаю: на целевой платформе - дремучая GLES2, чтение из глубины не поддерживается, рендербуфер максимум один, других форматов, кроме RGBA8, не завезли)

Я уже постулировал ранее, что любые полупрозрачности ограничены 10 метрами вокруг камеры, дальше - вода непрозрачная (и видимость в воде не дальше 10м).
Но я пытался построить концепцию по науке, т.е. накласть воду поверх отрисованной сцены. И не сходился у Данилы-мастера каменный цветок.

А надо было пойти с другого конца. Все чанки, попадающие в радиус 10 метров, рендерятся по любому особо (меши генерятся каждый кадр), с особыми трюками, как то:
- задняя стенка непрозрачности воды - сфера, врезанная в общий меш.
- гаранты непрозрачности земли - подкладки, вставляемые за ближайшими стенками на случай частичного провала камеры сквозь текстуры (обрезано ближней плоскостью, например)
- передняя поверхность воды - пузырь > ближней плоскости, врезаемый в объём воды

Но. Я могу отрендерить поверхности воды *сначала*, в отдельный буфер *пониженного* разрешения (и цвет тумана воды в ещё один буфер совсем убитого разрешения), а потом при рендере ближних чанков читать из этих текстур и блендить туман воды прямо в фрагментном шейдере.

Минус: фрагментный шейдер выходит ещё тяжелее. Как бы не сдох ослик.
Плюс: таки один проход. Один, Карл!

RGBA8 = 256 градаций на 10 метров, с дробностью 4 см. Если не делать болот с очень непрозрачной водой (беру пример Planet Explorers, где при вплывании из моря в болото просто меняются параметры шейдера цвет/прозрачность, и морская вода с болота выглядит болотной, а болотная вода с моря - морской) Так вот, если не разводить болот с непрозрачной водой - дробности хватит.
А если использовать все 4 компоненты (не пропадать же двум) и, например, сделать R - весь диапазон, G - первые 128 сантиметров, то можно ещё улучшить точность. Или забить и рендерить яркость в ту же текстуру (B - яркость) а цвет - униформой.

Чтобы не было артефактов - передняя поверхность воды непрозрачная когда камера в воде, а задняя - непрозрачная, когда камера - в воздухе. Т.е. водопад прозрачным сделать не получится.
Бред написал. Непрозрачная - любая поверхность воды, расположенная дальше дальней поверхности из буфера.

..а на ПК можно чуть улучшить, сделав этот буфер half float.


..для примера, какие расширения GLES2 доступны на малине:
GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture GL_OES_compressed_paletted_texture GL_OES_texture_npot GL_OES_depth24 GL_OES_vertex_half_float GL_OES_EGL_image GL_OES_EGL_image_external GL_EXT_discard_framebuffer GL_OES_rgb8_rgba8 GL_OES_depth32 GL_OES_mapbuffer GL_EXT_texture_format_BGRA8888 GL_APPLE_rgb_422 GL_EXT_debug_marker
, где цветом отмечены полезные для меня.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 06.09.2018 13:36:42

Разобрался. В фпц 3.0.4 для x86_64 сломаны ассемблерные вставки. Причём, только для x86_64, 32-битный компилятор работает идеально.

Добавлено спустя 4 часа 47 минут:
Тыцк https://bugs.freepascal.org/view.php?id=34234

Добавлено спустя 17 часов 21 минуту 51 секунду:
Прочесал проект на предмет некорректной арифметики с указателями:

Изображение

Теперь 64-битная версия должна стать заметно стабильней.

Добавил в самое начало векторного обработчика исключений одно важное условие, которое забыл передрать из system.pp:
Код: Выделить всё
    if ((excep^.ExceptionRecord^.ExceptionCode and SEVERITY_ERROR) <> SEVERITY_ERROR)
    then begin
     { Aped from the System unit:
        pass through exceptions which aren't an error. The problem is that vectored handlers
        always are called before structured ones so we see also internal exceptions of libraries.
        I wonder if there is a better solution (FK)
      }
      Exit(EXCEPTION_CONTINUE_SEARCH);
    end;

- и 64-битная версияперестала, наконец, выплёвывать при каждом закрытии месседжбокс о непойманном исключении где-то в системных длл.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 08.09.2018 21:59:02

Выдрал из daily snapshot и вставил себе поддержку Dwarf 3.

Насколько удалось разобраться, для сборки Чентры под x86_64 будут годиться фпц 2.6.4 и >=3.2
3.0 в пролёте.
Как раз к выходу 3.2, наверно, выполю все ужосныя баги, связанные с портированием.

Кстати, движок, собранный вчерашним фпц 3.1.1 собрался таки и даже пошёл. Пока его не расколбасило где-то в логическом потоке.
то есть, времена крахов компилятора на моих исходниках - в прошлом. Я больше не привязан к фпц 2.6.4 намертво.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 11.09.2018 21:47:24

Полностью доделал поддержку виртуального разрешения. Теперь гуй работает в разрешении от 1280х960 до 1280х720 и получает все события ввода в этой системе координат. Виртуальный экран меняется от от 4:3 до 16:9, соотношения вне этого диапазона не поддерживаются (чёрные поля).

Сейчас бы заняться логикой, но утечка памяти где-то конская, программу заклинивает через минуту работы.

Добавлено спустя 3 часа 9 минут 4 секунды:
З.Ы. Смог использовать HeapTrace.
Нет утечек (ну, кроме того факта, что я забиваю на освобождение кучи всего при выходе - так и так умрёт вместе с диспетчером памяти).

Было выделено 778 мегабайт (в диспетчере задач не поднималось выше 90), утекло 3. Примерно столько всякого статического говна я и загружаю на старте.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 14.09.2018 10:46:12

Оставил движок запущенным на 9 часов. Абсолютная стабильность:

Изображение

Непонятно только , откуда такое конское число ошибок страниц.
14 потоков - это, вероятно, ANGLE. Я использую ровно шесть: четыре с приведёнными гистограммами, плюс поток фонового опроса геймпада плюс поток стража зависаний: спит, просыпается раз в несколько секунд и проверяет, докладывал ли основной поток об активности. Если тот молчит больше минуты - дёргает TerminateProcess.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 14.09.2018 14:08:45

Смотрю и тихо восхищаюсь упорством и уровнем программирования (до которого мне примерно как до Луны пешком)... Но есть вопросы ...

1 Не пора ли от техно-демки движка к некой реальной альфа версии перебраться ?
2 Где "Скрины в студию" ? (реально интересно хотя-бы одним глазком посмотреть на "кухню" проекта)
(Понимаю ролики снимать бывает лом но, что мешает галерею скринов на бесплатной шаре наделать ? )
3 Планируется ли делать свой "редактор миров" и "моделер" ?
4 Будет ли генерация "случайных локаций" или несущественных деталей ландшафта?
5 Задуман ли свой "язык сценариев" и соответствующий ему инструментарий для облегчения их разработки ?
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2922
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 14.09.2018 22:57:29

1 Не пора ли от техно-демки движка к некой реальной альфа версии перебраться ?

Этой зимой наконец смогу. Решил плюнуть на первом этапе на GPL'ность и первым делом запилить Chebsday - то есть, очередной дум с моими старыми моделями от Doomsday. И с процедурной генерацией открытого мира.

2 Где "Скрины в студию" ? (реально интересно хотя-бы одним глазком посмотреть на "кухню" проекта)
(Понимаю ролики снимать бывает лом но, что мешает галерею скринов на бесплатной шаре наделать ? )

Нечего показывать, я весь этот год грёб говнокод чтобы вернуться (в этом октябре, где-то) обратно к вращающемуся кубику. Но на этот раз с полностью рабочей поддержкой 64 бит, Raspberry Pi, юникодных путей и с вылизанным, отлаженным гуём.

3 Планируется ли делать свой "редактор миров" и "моделер" ?
4 Будет ли генерация "случайных локаций" или несущественных деталей ландшафта?

Моделер - однозначно да. Довольно хитровы..вернутый, притом. Если не устану от неё - планирую на нём сделать модель Шантэ с анимациями танцев.
Миры - только процедурная генерация, только хардкор.

5 Задуман ли свой "язык сценариев" и соответствующий ему инструментарий для облегчения их разработки ?

Нет. Я столько крови и пота пролил над механизмом "перекомпиляции на лету" специально чтобы всю логику можно было делать на паскале.

..по ходу, добавил в свой патч недостающие

Код: Выделить всё
Procedure MkDir(const s: TFileNameString);
var
  hr: HResult;
Begin
  If s = '' then exit;
  if not Windows.CreateDirectoryW(PWideChar(FilenameToUnicode(DoDirSeparators(s))), nil)
  then begin
    hr:= GetLastError;
    DieOnFileFailure(hr, s, 'Create directory: ');
  end;
end;

Function CreateDir (Const s : TFileNameString) : Boolean;
Begin
  If s = '' then Result:= false
  else Result:= Windows.CreateDirectoryW(PWideChar(FilenameToUnicode(DoDirSeparators(s))), nil);
end;



Procedure RmDir(const s: TFileNameString);
var
  hr: HResult;
Begin
  If s = '' then exit;
  if not Windows.RemoveDirectoryW(PWideChar(FilenameToUnicode(DoDirSeparators(s))))
  then begin
    hr:= GetLastError;
    DieOnFileFailure(hr, s, 'Remove directory: ');
  end;
end;

function RemoveDir (Const s : TFileNameString) : Boolean;
begin
  if s = '' then Result:= false
  else Result:= Windows.RemoveDirectoryW(PWideChar(FilenameToUnicode(DoDirSeparators(s))));
end;

Function GetCurrentDir : TFileNameString;
var
  buf: UnicodeString;
begin
  SetLength(buf, MAX_PATH + 2);
  SetLength(buf, GetCurrentDirectoryW(MAX_PATH, @buf[1]));
  Result:= UnicodeToFileName(buf);
end;

function SetCurrentDir (Const s : TFileNameString) : Boolean;
begin
  if s = '' then Result:= false
  else Result:= Windows.SetCurrentDirectoryW(PWideChar(FilenameToUnicode(DoDirSeparators(s))));
end; 


где

Код: Выделить всё
procedure DieOnFileFailure(const hr: HResult; const s: TFileNameString; what: UnicodeString = '');
var
  w: UnicodeString;
begin
  if hr = 0 then Exit;
  w:= what + SysErrorMessage(hr) + ': %0';
  Die(w, [s]);
end;

function DoDirSeparators(const s: TFileNameString): TFileNameString;
var
  i : longint;
begin
  Result:= s;
  for i:= 1 to High(Result) do if Result[i] = '/' then Result[i]:= '\';
end;


И последний оплот не-юникодности пал:

[frame #1269, 21:42:38.281, Пт, 14.09.2018]
(thread #0) Creating folder "D:\/人◕‿‿◕人\\saves\_hub\fghjhj__99" ...
(thread #0) Saving the session...Ok


..но выяснилось, что ANGLE от файрфокса - не юникодная. Не грузится из папки внутри этого пути - видать, не может найти свою mozglue.dll :P
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 15.09.2018 18:35:57

1 Жду Chebsday ! Открытый мир ? Упс ! Это что"Сталкер Дум" что-ли получится ? :roll:
2 Жаль конечно что скринов нет... ( Я забился все свои публичные проекты снабжать как можно большим их количеством... просто потому, что сам-бы хотел-бы видеть подобную "мангу для программистов " в других проектах... Ну в самом деле качать и запускать каждую новую версию понятное дело бывает лень... но посмотреть что-же там нового почти всегда интересно! )
3 -4 Это радует ! Меня вообще удивляет почему так мало игр и движков поддерживают даже самую простую генерацию ландшафтов и вариативность игровых локаций.... Единственное светлое пятно МиниКрафт но там эта фишка буквально "вывернута на изнанку". Кстати а будет ли возможность "собирать уровни изнутри" ?( пусть даже реализованная на подобии простого "строительства базы " в RTS эта фича бы уже сразу здорово добавила возможностей создавать разные "нелинейные сюжеты" )

5 Тут похоже просто влезла путаница в терминологии. Я про СЮЖЕТНЫЕ сценарии . То есть описание квестов ответы NPC разные игровые события слабо связанные с поведением игрока ... Все это по хорошему требует некого универсального скритового движка . (Ага сразу вспоминается "коварный Кавахара" с его описанием "системы Кардинал " из SAO )
Паскаль ? Ну так Паскаль Скрипт есть ... Правда для более быстрого их использования придется делать промежуточный формат (Получится что-то вроде того как я использую мета-файлы в своем кавази-векторном редакторе форм для веб-приложений ) но большой проблемы это представляет... А выгоды от возможности создавать и поддерживать сценарии игры средствами самой игры неоспоримы . :idea:
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2922
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 17.09.2018 10:18:40

Это что"Сталкер Дум" что-ли получится ?

Скорее "данжон кипер дум". Поскольку основной целью по прежнему остаётся создание Dungeon Keeper в открытом мире где полностью отсутствуют "хорошие парни" - фактически, игра про жизнь демонов в аду. Ну и, идея начать это, как мод для дума... Убираешь думгая и сюжет про вторжение на Марс - остаются, что самое характерное, демоны в аду :mrgreen:

Кстати, Dungeon Keeper был очень хорошим для своего времени шутером от первого лица (это который в режиме овладения миньоном). Не хуже первоквейка, как минимум. Управление было очень качественным, шутерным. Сколько ни видел клонов и прпыток возсоздать DK - они сливают этот аспект. Пичалька.

Я про СЮЖЕТНЫЕ сценарии . То есть описание квестов ответы NPC разные игровые события слабо связанные с поведением игрока ...

А. Это всё должно "получаться само", эмергентный геймплей на стыке нескольких систем простых правил. Никаких "NPC" в классическом понимании не будет, только подчинённые мобы, случайные мобы и мобы-соперники. И весь сюжет будет получаться из их жизнедеятельности.
Базе нанимателя не хватает ресурса X - можно добыть, можно ограбить корован тех, кто добыл, а потом ещё шанс, что квестодавец кинет и ограбит тебя самого.
Твоей базе не хватает ресурса X - пинками погнал миньонов добывать, а сам пошёл их охранять, или занялся более интересными делами, надеясь, что сами отобьются.
Кто-то бОрзый начал строить базу рядом - надо пойти и отпинать, или натравить миньонов, или подрыть его базу, или удушить экономически, отправляя миньонов грабить все его корованы.
..А потом вдруг выяснится, что кто-то хитрый всё это время исследовал Spell of Mastery, и вам обоим придёт пушной полярный.

И необязательный режим рогалика, конечно.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 17.09.2018 18:06:58

Dungeon Keeper о да ! Классная была шутка "перевертыш" по сюжету и совершенно оригинальный "игровой процесс"...

Но если ты так заботишься о "расовой чистоте" демонического ада то почему бы не сделать "райский мод" что-то мне подсказывает, что в процессах "жизни и деятельности" "рая и ада" ОЧЕНЬ многое окажется внезапно НУ ОЧЕНЬ ПОХОЖИМ ! :mrgreen: Это же будет чисто как скин ! :wink: :idea:
Реально обхохочешься... :lol: Только названия,фон и палитру поменять модельки "попгавить" ,реплики заменить и упс ! Был архидемон стал архангел(и наоборот ) !

И что характерно гарантированно ни каких героев/антигероев ! :idea: Для их появления Земля нужна.. а у тебя как я понял ее внезапно "забыли создать" .... (Кстати без наличия "другого полюса" концепция Ада вообще теряет смысл. Получится просто очень неуютный с нашей точки зрения мир и все ! "Хлопок одной ладонью ".... :idea:)

Можно вообще разделить экран напополам слева "ад" справа "рай типа параллельный мир... или сделать великое множество порталов, окон и дверей к соседям.... тоже очень смешно будет !
(И переход возможен только с обязательной сменой "полярности" ... )
Вот уж точно будет : "Часть той силы что вечно к злу стремясь все совершает благо ! " и "Благими намерениями дорога в ад выстлана !" :idea:

Как идея ? 8) По моему круто !
Типа "зачем быть дьяволом или можно стать богом" ?! Пусть даже для простенького игрового мира ....
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2922
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 19.09.2018 12:32:05

Круто не будет, потому что я здохну в борозде на создании контента. Изображение

Дум - вот он, контент готовый, осталось движок и логику.
(кстати, пошерстил у себя в файлохранилище - нашёл несколько вариантов Doomsday на разных стадиях завершённости, включая подробные описания по моделям и пачки архивов для закачки на ftp fourwinds)

Будет движок и логика и обкатанная, удавшаяся игра - тогда начну в команду художников зазывать, чтобы контент насоздавали и новую игру на уже отлаженном фундаменте сделаю.

Ключевые требования - терпение и упорство и тона принесённого в жертву времени.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 19.09.2018 22:55:50

Ну с графикой даже я могу помочь(и в сети есть места типа старо доброго https://www.gameru.net/forum/ где народ активно может помочь )... Хотя разумеется сначала нужно сделать хоть что-то что-бы потом можно было сделать лучше ! :idea: Но важно планировать . Успешные игровые проекты обычно все-же делаются "под идею" а не под технологию. Кроме того "созвать художников" после того как движок собрали, это как то извини все равно что заложив фундамент продолжить строить дом с крыши . Нужна идея как минимум предыстория мира это важно даже же для самого простого шутера (Примеры ""Чазм" или "Форсакен" вроде бы и сюжета по сути нет и снигл "для галочки" (на один раз пройти и забыть ) но глобальная идея сразу задает тон... ) Звать писателя ? Использовать готовый мир ? Самому придумать ?
Не знаю но без интересной "зацепки" будет трудно абстрагироваться от технической части
Зы
Графика я понимаю будет приемно такого уровня ?
https://www.youtube.com/watch?v=IvmVbyoTkR0
О боже! Что из дума только не делали ... :shock: :lol:
https://www.youtube.com/watch?v=hY4UGtGzFgk
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2922
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 23.09.2018 20:21:53

Активно разгребаю гОвна в гуях, пытаясь успеть на конкурс
Гребётся успешно, но объём работ и близость дедлайна дают вероятность успеть примерно равной вероятности, что шаттл хубологов взлетит.

Графика я понимаю будет приемно такого уровня ?

Скорее, такого:https://gamedev.ru/art/forum/?id=233145
По крайней мере, поначалу. Я планирую встроенный редактор моделей и анимаций, но это - ооочень медленное начинание.

Хотя разумеется сначала нужно сделать хоть что-то что-бы потом можно было сделать лучше

Вот это и займёт год как минимум. Генератор разрушаемого террейна, физика, ИИ - без этого я даже подступаться не буду к задаче "побегать, пострелять".

продолжить строить дом с крыши . Нужна идея как минимум предыстория мира это важно даже же для самого простого шутера

Идея, предыстория - есть, но без движка она яйца выеденного не стоит. Сделаю программу-минимум - тогда можно будет об этом поговорить.

Потом, дум - это дум. Ему сюжет нужен, как порнофильму - цитирую классиков :lol:
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 23.09.2018 22:56:57

Что ж не плохо... Ну Дум это дум ! Не то что-бы исключение но точно нечто особое ...
(Одна из не многих игр снившихся мне по ночам! :lol: ) Но и там есть ИДЕЯ ... (Дюк реально проиграл Думу именно тем что его идея полное трешевое килише Да весело прикольно но продолжение таки не родилось (ну как минимум вовремя) .... Модов мало (Уж точно меньше чем для Дума ) . Нет особой атмосферы оригинального мира(притом что технически дюк в разы лучше ) Да что там! В оригинальный дум (и его колоны типа первого еретика и первого хексона ) играть до сих пор почти не режет глаза, а "поколение дюка" даже в высоких разрешениях и с модифицированным графоном играть лом полный ! Даже первый и второй кавак (несмотря на крутые моды и реально сильные "улучшения графона" ) на грани полного "вымирания". А Дум жив !

Пожелания: ИМХО совсем нелишне добавить то что упущено во множестве модов ! По моему игру сильно украсит продвинутая и даже чуть нереальная игра теней и "оптические" искажения ( световые эффекты в некоторых версиях модов того же дума совсем неплохи но их можно значительно улучшить ) Это практически бесплатное в плане разработки дизайна уровней улучшение но может очень неплохо "выстрелить".
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2922
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 23.09.2018 23:52:27

По моему игру сильно украсит продвинутая и даже чуть нереальная игра теней и "оптические" искажения

Это НЕ ко мне. Абсолютно мимо темы.

У меня освещение будет ЗАВЕДОМО нереалистично-мультяшным, для персонажей будут применяться нечто, отдалённо похожее на Cel Shading (в чистом виде он - тоже отстой).
Вот представьте модель освещения где-то между Minecraft и GZDoom - вот такое и будет.

Теней от солнца НЕ будет. Отражений НЕ будет. Весь рендер будет заведомо однопроходным.

Вот что можно реализовать на GLSL версии 1.2 с восемью входными текстурами максимум RGBA8, с *одним* выходным рендербуфером также RGBA8 и без возможности чтения из буфера глубины - то и будет.
Мягких частиц - не будет.
Любая полупрозрачность - только методом дизеринга (никакого блендинга!)
Опционально - текстуры half float, и на этом всё.
Мощные видеокарты будут нагружаться за счёт рендера в 8k для сверх-качественного MSAA тупо "в лоб".

Даже первый и второй кавак (несмотря на крутые моды и реально сильные "улучшения графона" ) на грани полного "вымирания". А Дум жив !


Чего многие не осознают - в думе *очень* продвинутая графика. Те пластилиновые модели, из которых создавались спрайты - у них не было ограничений на число полигонов, фантазию художника ничто не сдерживало.

Я имею в виду когда художник (с середины 90-х до середины 2010-х) вынужден ограничивать себя упрощённой 3d оболочкой, на которой хитрыми текстурами *нарисованы* мелкие детали. Иллюзия часто неплохая, но детали на самом деле - НЕ выступающие. И художник вынужден так всё поджимать чтобы эти детали прижимались к упрощённой 3d оболочке.

А сделать по честному аналог думских монстров - это десятки тысяч полигонов на каждую модель.
В качестве примера представьте кибердемона, со всеми его бугрящимися мускулами, трубочками в брюхе (каждая! должна была бы быть полноценным 3d мешем) и прочая. Железо середины двухтысячных осилило бы *одного* монстра, как те нивидиевские демки с полуголыми феечками. А оных нужны *орды*.
А теперь представьте, как это полноценно анимировать. Тупая скелетка уже не катит, нужно что-то хитрее и гораздо дороже.

То есть, по качеству дизайна монстров, первый и второй дум - это середина 2010-х.
Даже третий дум не догнал, в нём была крутая графика, но ограничения оставались.
И только дум-2016, наконец, сравнялся с первым.

Это столько лет понадобилось 3d графике чтобы догнать честный пластилин.

З.Ы. Тогда я не понимал, но мои 3d модели для Doomsday сосут страшно. Хотя я честно старался и, например, у манкубуса трубки от баков на спине к огнемётам в руках честно делал полигональными трубками. Каждая из которых по треугольникам весит чуть ли не больше пол-туши.

Добавлено спустя 20 минут 49 секунд:
З.Ы. Продолжений Дюка не было потому что пока он телился - выстрелил Серьёзный Сэм, и отнял нишу.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Пред.След.

Вернуться в Разработки на нашем сайте

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

Рейтинг@Mail.ru
cron