Cheb's Game Engine

Планы, идеология, архитектура и т.п.

Модератор: Модераторы

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение shade » 14.06.2017 16:46:22

я конечно не знаю как сейчас, но в иксах не было OpenGL и приложения использовавшие OpenGL рисовали в обход иксов. так что может и этим объясняется. С другой стороны, я помню в винде тоже такое было, например при проигрывании видео - пытаешься сделать скриншот с плеера в котором видео играет и получаешь вместо картинки черный квадрат - весь экран отрисован, кроме того места где проигрывается видео. В мире ПО костыли по всюду, так что всякие казусы случаются xD
Аватара пользователя
shade
энтузиаст
 
Сообщения: 881
Зарегистрирован: 21.02.2006 20:15:48
Откуда: http://shamangrad.net/

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 14.06.2017 23:45:49

в винде тоже такое было, например при проигрывании видео - пытаешься сделать скриншот с плеера в котором видео играет и получаешь вместо картинки черный квадрат - весь экран отрисован, кроме того места где проигрывается видео

Воистину так.
Только там было хитрее. На экран накладывался аппаратный сурфейс в формате видео (яркость-цветность-насыщенность или как его там), а в обычный RGB рисовался ключевой цвет (близкий к чёрному) в качестве маски, чтобы видео не торчало перед заслоняющими его окнами. Если сделать скриншот, и поместить окно со скриншотом поверх окна с видео, то видео проглядывало сквозь те части скриншота, где было чёрное окно видеоплеера.

Собственно, у малины тоже есть что-то насчёт масок и ключевых цветов - но примеров нет, описания нет, API помечен как "устаревший - погодите, мы доделаем новый". Так что я забил болт.

и приложения использовавшие OpenGL рисовали в обход иксов.

Собственно, драйвера, вроде бы, так и делают, но теперь их срастили. Скармливаешь функциям GLX хендлы окна, дисплея и экрана, а он тебе отдаёт контекст рисования OpenGL. Точно так же, как в винде WGL отдаёт этот контекст в обмен на хендл окна и контекст устройства.
Это системно-зависимые расширения, свои для каждой системы, т.к. OpenGL по определению ничего не знает о системе и её оконном менеджере. Управление V-sync запихано, кстати, в них.
У GL это GLX, WGL и AGL (мак, по крайней мере, раньше было). У GLES - EGL, более однородная на всех системах.

З.Ы. Удавил прозрачность сурфейса (прикольно, но картинку портит и наверняка же ест быстродействие). Добавил изменение размеров сурфейса за изменением размеров окна. Полюбовался глюками и мерцанием запорченной памяти если окно развернуть на весь экран - не сдюжила малина. Забил гвоздями в коде игнорировать ширину клиентской области окна больше 1380 и высоту больше 768.

Тест №21 будет о поддержке GLES и малины.
Матка, считай, готова - осталось разгрести многия говнокоды в игровом модуле. А их там больше. НАМНОГО больше. Львинная часть гуя - там.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 585
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 17.06.2017 12:22:42

А-га!!!
Об этом нет в документации, но экспериментаторы установили, что аппаратный сурфейс умеет аппаратное масштабирование, фактически бесплатное.
Тоо есть, мне не надо ограничивать размер области внутри окна, я могу понизить разрешение области внутри окна.

А также, это *замечательно* ложится на существующую парадигму автоподстройки рендера, мне не надо извращаться, натягивая маленькие FBO на fullHD. Можно понизить разрешение сурфейса при малых QF и малина сама всё натянет, совершенно бесплатно.

Также, придумалась идея полноэкранного режима спецефичного для малины (ибо в обычном X11 у меня не выходит каменый цветок): сурфейс - на весь экран (запросто), окно как можно больше, переключиться в обычный режим захвата мыши (который ещё надо реализовать, передрав с ZenGL [тяжкий стон :x ]) и *эмулировать* движение мыши, накапливая дельты в то время, как реальный курсор телепается вокруг центра.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 585
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 28.06.2017 12:23:16

Мее-е-е-е-едленно гребу, имо времени мало совсем.

Пока что нашёл причину старого бага из-за которого рисовка фона в отладочном режиме не работала, давая белую пустую текстуру. Хочется сделать рукалицо. Смотрю в зеркало - и вижу там дятла долбоклюйного. :x

Вот стоило выносить работу с картинками в отдельный поток, чтобы оставить переключение дефолтного фона функцией API, которая вообще невесть из какого потока вызывается и грузит картинку из файла? :(
Переделываю фоны предзагрузкой на старте, а переключение - переменной API, в которую писать можно откуда угодно, а проверяет её рисовальная функция строго откуда следует.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 585
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 04.09.2017 11:55:19

Говна, говнища, уговнища.
Гребу, лопачу, разгребаю. :evil:

Вот вы знали, что у меня, оказывается, было два несовместимых механизма обозначения путей? Одни процедуры принимали в формате '*I/myfile.ext', другие - '{$INSDIR}myfile.ext' ?
Буэээ :x

По ходу вправил мОзги фреймворку для виндовс, теперь всё не замирает при тащении размеров окна мышкой. Кровавые подробности: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=228315&page=5#m61

Принял решение понизить лицензию движка до LGPL - благо библиотеки позволяют - и добавить в менеджер модулей поддержку игровых модулей с разными лицензиями, от полной GPL до фан-игр с несвоим проприетарным контентом.
Тут же вылез вопрос: а у шрифтов, которые я рипнул в растр - у них лицензия какая?
Оказалась какая-то невообразимо левая.

Одно за другое - и теперь переделываю работу с текстом, чтобы шрифты грузились полностью динамически, и устанавливались независимо в виде патча, не меняя код. Заодно временно заменю шрифт на корявый, но нарисованный своими руками (было у меня такое увлечение).

Добавлено спустя 6 часов 19 минут 22 секунды:
P.S. Принял решение выпнуть все системные меню из матки в отдельный модуль, не встроенный, а обычную стандартную DLL

Плюсы:
* не нужно дублировать код отображения текста, проще структура, можно реализовать шрифты классами (что невозможно пока они сидят на двух стульях)
* выкидывается API расшары шрифтов между маткой и модулем (который всё равно собрался переделать)
* выкидываются велосипеды гуя в матке, где элементы, выглядящие так же, как и гуй в модулях, собираются из говна и палок кустарным способом.
* при потенциальном добавлении библиотек типа FreeType в будущем избегаю боли с независимым добавлением её в матку, кустарный гуй которой работал по несовместимым принципам

Минусы:
* для отображения сообщений об ошибках необходимо грузить целый модуль, что чревато вторичными ошибками если всё плохо и песец толст
* да сколько ещё это говно грести! Я шейдер и меш террейна хочу!!!

Добавлено спустя 3 минуты 36 секунд:
З.Ы. "системные меню" это:
- выбор языка
- выбор модуля
- сообщение об ошибке с кнопками выхода, перезапуска и прочая
- информационная страница о GNU GPL
- различные предупреждения, о нехватке того и сего при запуске
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 585
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 07.09.2017 12:25:27

Изредка захожу в вашу тему ... и тихо завидую ... терпению взбираться на не достижимые мне пока вершины технологии ...
В тоже время если я буду когда то заниматься играми или чем-то близким ним скорее всего пойду другим путем .

По моему мнению отталкиваться нужно не от технологии и даже не от сюжета игры, а от МИРА где будет развиться сюжет игры
( а по хорошему СЮЖЕТЫ игр) .
Детализация графики и различные эффекты по моему глубокому убеждению вторичны ...
Примеров множество, например СтарКрафт... ну перевели его на 3д дижок когда это назрело ... но если бы не обжитый сложный мир (специально заточенный под мега-эпические сюжеты ) получилась бы очень типовая и скучная стратегия .... или берем всем известную халфу ... Устаревший на целое поколение движок вроде-бы типовой сюжет шутера (в то время на том-же движке клепали огромные сюжетные рпг, но их никто уже не помнит )

НО в халфе есть свой живой мир, внутри которого может происходить что угодно ...
(Даже на движке и "в мире" первой халфы было три(или даже больше ) официальных сюжетных игры )

Почему успех ?
Я думаю потому, что с самого первого кадра вступительного ролика (на движке игры, что важно так как нет эффекта "разрыва шаблона" что особенно важно для FPS) идет "накачка миром" игры сразу видно, что это не череда "темных коридоров " а связный и интересный мир почти не разделяемый на "этажи-уровни"(во времена старых Дума и Дюка это была "фича" но в более поздних играх воспринимается как досадный баг ) ...
Да отчасти ролик "нарисован" но походу игры мы постоянно натыкаемся на "кусочки головоломки" показанной в ролике(и радуемся " не обманули!" ).

К чему это затянувшееся вступление ?
А к тому мене-бы (и думаю не только мне) было бы интересно узнать, что за МИР будет заложен в ваш проект ( может даже чуть поучаствовать в его создании в процессе обсуждения различных деталей) ... А то создается впечатление, что автор пишет нечто вроде "техно-демки" движка и МИРА где будут происходить действия игр еще просто нет, даже в воображении автора ... А это ведь самое интересное и "вкусное" в при создании игр ! Создание МИРОВ !!! :idea:
Зы
По технологии :
Думаю хорошим тоном была бы поддержка ЗД встроенная в движок игры ... (Даже "псевдо VR" , без поддержки трекинга и разных датчиков и контролеров сразу добавляет Вау-эффекта )
Alex2013
энтузиаст
 
Сообщения: 687
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 09.09.2017 02:23:06

поддержка ЗД встроенная в движок

Хотел, но девайс стоил в этой стране нереальных денег, а потом покупка окулуса фейсбуком убила всякое желание.

сразу добавляет Вау-эффекта

Не будет никакого бросающегося в глаза вау-эффекта.
Реалистичного освещения - не будет. Направленного освещения от солнца - не будет. Теней, как таковых - не будет. Освещение персонажей и стен будет похоже на Cell Shading (попиксельное, но источник - условный, всегда со стороны камеры). И т.п.

было бы интересно узнать, что за МИР будет заложен в ваш проект

Это будет сильно зависеть от возможностей движка.
Примерные рамки финальной цели я уже хорошо себе представляю, но конкретизировать некоторые вещи нет смысла пока не станут ясны конкретные ограничения.

Вкратце:
- экшен-рпг на механике 3д шутера
- хороших парней нет, все обитатели вселенной - демоны
- экспа, респавн и прочие игровые условности - часть местной физики, такая же, как электромагнетизм или гравитация
- псевдорогалик: загрузки старых сохранёнок нет, только регулярно автосохраняемая сессия, действия в которой откатить невозможно
- у "голого" демона дух (интеллект/мудрость/харизма) неуничтожим, прокачивается медленно. Тело (сила/ловкость/мана) прокачивается очень быстро, но и потерять его - как два пальца об асфальт (рогалик же).
- вложив дофига экспы, демон может создать точку сохранения (то же сердце подземелья, только название другое), позволяющую хозяину и миньонам респавнится ценой потери ресурсов, а-ля дьябла. Вокруг точки сохранения нарастает база, дающая комфорт, технологии, библиотеку для хранения знаний и прочая.
- завистливые "пацаны, идущие к успеху" приходят поживиться, т.к. закон сохранения экспы в природе непреложен, и стать сильнее можно только обидев кого-либо. А в точку сохранения этой экспы вбухано по самое не балуйся, уровней на пятнадцать можно сразу подняться, если нанести последний удар.
- если базу множат на ноль - все её обитатели снова остаются с голой задницей и одной жизнью.
- демоны - воины и учёные, ЧСВ - важный стат. Всю грязную работу делают големы, подозрительно похожие на импов из Dungeon Keeper.
- в мире много диких "животных" демонов, от травоядных до хищников, но экспы они дают мало в сравнению с степенью опасности. Есть природные узлы, на каждом сидит какая-нибудь легендарная зверушка Lv 80.
- всё "family friendly": крови нет, убитые рассыпаются прахом, как йомы из сейлормун, дропая экспу, которую надо успеть собрать.
- есть слой глобальной движухи: ИИ развлекается вовсю, хозяева подземелий воюют, уничтожая и порабощая друг друга. Можно угодить, как муравей под каток.
- вступления нет, есть тренировочная полоса препятствий для тела (в т.ч. для проверки схемы управления) и подсказок по руководству базой для духа. Всё остальное - на своей шкуре, порог вхождения средний. Также можно поговорить с местным аналогом Мрачного Жнеца, разводя его на подсказки, когда в очередной раз прилетишь в астрал с отпечатком чьего-то сапога на своей бесплотной заднице.
- сверхцелей возможно две: либо исследовать портал в неосвоенный мир, пригодный для покорения, чтобы от души отттоптаться на нём, покоряя дикие племена. Либо исследовать заклинание всевластья, которое разом изведёт на колбасу всех, кроме тебя с минионами, превратив мир в тихую песочницу для тебя одного, без постоянно лезущих врагов.

З.Ы. Я уже клепаю роман по игре, перерабатывая свою старую писанину - но только на английском и ооочень медленно.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 585
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Лекс Айрин » 09.09.2017 11:38:04

Cheb, т.е. такой адский имитатор раёна? Так таких игр полно... в чем фишка? Тем более, что ключевые моменты надерганы из разных игр...
Аватара пользователя
Лекс Айрин
долгожитель
 
Сообщения: 4018
Зарегистрирован: 19.02.2013 16:54:51

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 09.09.2017 12:59:05

Cheb писал(а):
поддержка ЗД встроенная в движок

Хотел, но девайс стоил в этой стране нереальных денег, а потом покупка окулуса фейсбуком убила всякое желание.

Будешь смеяться но простой 3Д девайс сейчас стоит буквально копейки .
Все что нужно это простейший смртфон за 50-100 баксов .
Если не заворачиваться с управлением 3д будет будет работать почти всюду.
Все что нужно от игродела поддержка разделения изображения на стерео-пары
и несколько вариантов отображения на экране (Аниглиф,просто стерео-пара для левого и правого глаза , вертикальная стерео-пара )
Принципе современные движки на том же Директ Х позволяют получать стерео в обход движка игры но это изрядный тормоз +
не все отображается верно ... и интерфейсы обычно уныло плоские )
сразу добавляет Вау-эффекта

Не будет никакого бросающегося в глаза вау-эффекта.

Чисто изобразительно "Вау-эффект" сейчас добавляется ЛЮБОМУ изображению парочкой фильтров .
Вот пример "живой обработки" кадра в реальном времени .
Изображение
(Картинка кликабельна )

Реалистичного освещения - не будет. Направленного освещения от солнца - не будет. Теней, как таковых - не будет. Освещение персонажей и стен будет похоже на Cell Shading (попиксельное, но источник - условный, всегда со стороны камеры). И т.п.

было бы интересно узнать, что за МИР будет заложен в ваш проект

Это будет сильно зависеть от возможностей движка.

Вот это по моему изрядная ерись !
В лучших игровых мирах все делают "с точностью до наоборот " придумывается мир с предысторией (ну или берется почти готовый у писателя-фантаста )
создаются основные локации и вещи, фичи,персонажи и их модификации сначала просто в набросках на бумаге, фотошопе или "Королевских-дровах" .
Потом модэлят в ЗД (в старом добром думе1-2 вообще монстров из пластилина вроде лепили ) потом придумывают "коронные фичи" и основных фоновых персонажей ... И только после всего этого думают что можно, а что нельзя сделать на реальном движке или начинают точить свой собственный где планы можно хоть отчасти реализовать .
Свежие примеры: рпг-аркады Автомата и Гравити раш 2 (думаю там гам-дизайнеры напридумывали столько, что у разабов-програмеров вначале просто челюсть отпала, а потом был приступ адской головной боли . Но ведь сделали, возможно не все но реально крутых ФИЧЬ просто огромное количество ! )
Примерные рамки финальной цели я уже хорошо себе представляю, но конкретизировать некоторые вещи нет смысла пока не станут ясны конкретные ограничения.

Вкратце:
- экшен-рпг на механике 3д шутера
- хороших парней нет, все обитатели вселенной - демоны
- экспа, респавн и прочие игровые условности - часть местной физики, такая же, как электромагнетизм или гравитация
- псевдорогалик: загрузки старых сохранёнок нет, только регулярно автосохраняемая сессия, действия в которой откатить невозможно
- у "голого" демона дух (интеллект/мудрость/харизма) неуничтожим, прокачивается медленно. Тело (сила/ловкость/мана) прокачивается очень быстро, но и потерять его - как два пальца об асфальт (рогалик же).
- вложив дофига экспы, демон может создать точку сохранения (то же сердце подземелья, только название другое), позволяющую хозяину и миньонам респавнится ценой потери ресурсов, а-ля дьябла. Вокруг точки сохранения нарастает база, дающая комфорт, технологии, библиотеку для хранения знаний и прочая.
- завистливые "пацаны, идущие к успеху" приходят поживиться, т.к. закон сохранения экспы в природе непреложен, и стать сильнее можно только обидев кого-либо. А в точку сохранения этой экспы вбухано по самое не балуйся, уровней на пятнадцать можно сразу подняться, если нанести последний удар.
- если базу множат на ноль - все её обитатели снова остаются с голой задницей и одной жизнью.
- демоны - воины и учёные, ЧСВ - важный стат. Всю грязную работу делают големы, подозрительно похожие на импов из Dungeon Keeper.
- в мире много диких "животных" демонов, от травоядных до хищников, но экспы они дают мало в сравнению с степенью опасности. Есть природные узлы, на каждом сидит какая-нибудь легендарная зверушка Lv 80.
- всё "family friendly": крови нет, убитые рассыпаются прахом, как йомы из сейлормун, дропая экспу, которую надо успеть собрать.
- есть слой глобальной движухи: ИИ развлекается вовсю, хозяева подземелий воюют, уничтожая и порабощая друг друга. Можно угодить, как муравей под каток.
- вступления нет, есть тренировочная полоса препятствий для тела (в т.ч. для проверки схемы управления) и подсказок по руководству базой для духа. Всё остальное - на своей шкуре, порог вхождения средний. Также можно поговорить с местным аналогом Мрачного Жнеца, разводя его на подсказки, когда в очередной раз прилетишь в астрал с отпечатком чьего-то сапога на своей бесплотной заднице.
- сверхцелей возможно две: либо исследовать портал в неосвоенный мир, пригодный для покорения, чтобы от души отттоптаться на нём, покоряя дикие племена. Либо исследовать заклинание всевластья, которое разом изведёт на колбасу всех, кроме тебя с минионами, превратив мир в тихую песочницу для тебя одного, без постоянно лезущих врагов.

З.Ы. Я уже клепаю роман по игре, перерабатывая свою старую писанину - но только на английском и ооочень медленно.


1 И в аду должны быть герои (боязнь положительных персонажей из начала нулевых уже исходит из моды )
2 Даже интереснее если в "нормальный ад " попадут ненормальные для него персонажи.
(Ага крутись как хочешь но выживи еще и обетов не нарушай! "Оверкил" адский ! ) ...
3 Исследовать хорошо легендированный мир действительно интересно ...
(Особенно если он с флешбеками в которые можно вмешаться как в "Анабиозе" )
4 Роман по игре замечательно но перевод думаю последнее что стоит делать заранее !
(Другое дело если сразу на "вражеском" писать ... Колорит и все такое ! )
ЗЫ
О идея можно сделать "левый игровой сюжет" (как локацию или параллельный мир ) по Плотникову ( признаюсь его "Паутина света" захватила мое воображение и держит не отпуская вот уж полгода ! Это вам не унылый в литературном плане и отчасти техническом Розов (а у Плотникова есть еще и техномагичекий ! ) ) Впрочем все в руках создателя мира ... В ваших ! :D
Alex2013
энтузиаст
 
Сообщения: 687
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 09.09.2017 14:24:41

простейший смртфон

Ересь.
Игра только для ПК и примазавшихся (Raspberry Pi).
Смартфона никогда не имел и не собираюсь.

т.е. такой адский имитатор раёна? Так таких игр полно... в чем фишка?

Фишка будет в деталях, которые сейчас рано пытаться предугадать.
Ориентировочно - за счёт такой детализации менеджмента базы, какого избегают все современные игры. То, что было в первом икскоме, но выброшено в 2012-м. То, что есть в Dungeon Keeper, но нет в Saints Row 3 / IV.
Или выстрелит, или получится одна из игр, которых полно. Только практика покажет.

придумывается мир с предысторией (ну или берется почти готовый у писателя-фантаста )

Я смею мнить себя не худшим писателем-фантастом. И предысторию способен подогнать под ограничения движка. Органично.

И только после всего этого думают что можно, а что нельзя сделать на реальном движке

И получают лютый gameplay and story segregation. Нет, спасибо, не надо.

Вот пример "живой обработки"

Так это спецэффект обыкновенный. Надо будет - слабаю.

И в аду должны быть герои (боязнь положительных персонажей из начала нулевых уже исходит из моды )

В топку героев, в топку моду.
Любые разговоры о героях - только если планируемая игра про демонов выстрелит, и можно будет думать о сиквеле. Сейчас о сиквеле думать смешно и глупо.

если в "нормальный ад " попадут ненормальные для него персонажи.

В сиквел.

И это не будет "нормальный ад", а обычная на вид микропланета. Травка зеленеет, птички (демонические) щебечут. Хотите нормальный ад - тащитесь пешедралом в вулканические биомы, где тусят демоны огня.

Розов (а у Плотникова

Из принципа не покупаю бумажных книг и из принципа не пользуюсь флибустой. Поэтому, увы, известное мне искусство - это аниме и фанфики по аниме, 90% которых - на английском. Ну, и с самиздата по мелочи.

Исследовать хорошо легендированный мир действительно интересн

Не. Весь геймплей будет эмергентным, вырастая из простых правил, рандома и процедурной генерации. См. постмортем по Darkest Dungeon - это хороший пример, как добиться затягивающей игры относительно простыми средствами.

(Особенно если с флешбеками

Не по Сеньке шапка. Роликов не потяну, их дирижировать надо.

создаются основные локации и вещи, фичи,персонажи и их модификации

Локации - только процедурная генерация, только хардкор.
Вещи - начну со спрайтов и плейсхолдеров, отлажу геймплей - буду искать художников.
Персонажи - рандом, рпг статы и накапливаиваемые по мере прокачки прибабахи.
Только эмергент, только хардкор.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 585
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Лекс Айрин » 09.09.2017 15:46:23

Cheb писал(а):Фишка будет в деталях, которые сейчас рано пытаться предугадать.


Пока, по описанию, получается игра в которой 1-3 архидемона гнобят всех поступающих новичков и держат их на положении рабов, которых периодически "доят". Для забавы они могут позволить некоторым подрасти до какого-то среднего уровня, чтобы набрать побольше дани. Имхо, если к этому придет, то игру начнут бросать нормальные игроки. (архидемонам скучно потому что нет реальных соперников, а остальным игрокам потому что нет стимула продолжать играть).
Если игра синглплейная, то есть почти ничего не изменится, разве что мнения мобов уже нет смысла учитывать.

Тем более, если учитывать, что целевыми игроками планируется сделать задротов (остальные в этом случае сольются еще раньше).
Аватара пользователя
Лекс Айрин
долгожитель
 
Сообщения: 4018
Зарегистрирован: 19.02.2013 16:54:51

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 09.09.2017 17:30:52

В отличие от неустойчивых систем (классическая стратегия) где завоевал - значит завоевал, и кто-то один неизбежно забарывает всех, у меня запланированы механизмы компенсации, делающие жизнь тем труднее, чем больше захапаешь.
Конкретные детали реализации сейчас рано обсуждать, но ориентировочно:
- свыше дюжины минионов - только непрямое управление, поощряющее коррупцию. Чем больше империя - тем больше попилы.
- минионы могут взбунтоваться, причём, как от плохого обращения, так и от слишком хорошего. Нельзя всё по максимуму и на этом успокоиться, надо всё время балансировать. Сильный но глупый боевик вполне может низвергнуть тебя, только чтобы просрать базу пока ты возвращаешься.
- вассалы (включая минионов-исследователей) могут врать в отчётах, особенно если твой скилл в конкретной области заметно ниже их. То есть, у тебя в интерфейсе отображается, что идёт исследование луча смерти, деньги уходят, а яйцеголовые на самом деле пилят голопроектор "для души" чтобы смотреть на досуге 3д порно. Или вообще какой-нибудь юбердевайс для изничтожения тебя, любимого.
- база - это не только удобство и защищённость, это ещё и кандалы, приковывающие тебя к месту: респавн работает только в ограниченном радиусе вокруг неё (скажем, 10 км). И штурмовать кого-то за этими пределами - стрёмно. Тебе, но не толпам набигающих YOLO-джигитов с одной жизнью.
- смертность минионов таки высока: респавн работает только пока не просрёшь всю свою экспу.
- когда прокачаешь скиллы (значительная которых привязана к духу, т.е. бессмертна) - открываются вакансии, хозяева подземелий нанимают квалифицированных минионов прямо из астрала на спавн.

З.Ы. Для мультиплеера - опция "быстрый вход" (вселяешься в одного из сонма уже окопавшихся среднеуровневых хозяев подземелий) и опция "пригласи друга" когда тот, заходя на сервер, сразу вселяется в одного из твоих минионов.
Но на самом деле мультиплеер - на 95% классические замесы в командный шутер.

З.З.Ы. Интересно, сколько из этих планов переживёт столкновение с реальностью. :roll:

Хочу разгребать движок дальше, но мой новый кроссовер Ранмы и Шантэ так хорошо пошёл, что стараюсь каждую неделю по главе выпускать. Причём, на двух языках. Вот в это все силы и уходят. :oops:
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 585
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Лекс Айрин » 09.09.2017 18:01:05

Если честно, то не впечатляет. Особенно про то, что исследователи могут (и будут) врать и подсиживать. И вообще, какие миньоны в режиме все против всех? В этом случае игра быстро сузится до режима "бей своих чтобы чужие боялись". А закончится все так же как и в случае любой империи -- растащат еще не успеешь оглянуться. Я удивляюсь как китайцы сумели просуществовать 7000+ лет... правда, там и работа над людьми была суровая.
Аватара пользователя
Лекс Айрин
долгожитель
 
Сообщения: 4018
Зарегистрирован: 19.02.2013 16:54:51

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение vitaly_l » 09.09.2017 18:10:50

Лекс Айрин писал(а):Я удивляюсь как китайцы сумели просуществовать 7000+ лет

Пока они в рабстве им ничего не угрожает.
Cheb писал(а):Хочу разгребать движок дальше, но мой новый кроссовер Ранмы и Шантэ так хорошо пошёл, что стараюсь каждую неделю по главе выпускать. Причём, на двух языках. Вот в это все силы и уходят.

Делать нужно, то, что хочется и, то, к чему есть интерес. Не обращая внимания на пессимизм: Лекса, Айрина и Alex2013. Потом всё, что делал - сложится в цельную картинку и всё будет оправдано.
Аватара пользователя
vitaly_l
долгожитель
 
Сообщения: 3042
Зарегистрирован: 31.01.2012 16:41:41

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Лекс Айрин » 11.09.2017 11:18:59

vitaly_l писал(а):Делать нужно, то, что хочется и, то, к чему есть интерес.


Это, конечно, так. Лично я просто высказываю мнение, которое никого не должно волновать. Так, информация к размышлению.

vitaly_l писал(а):Пока они в рабстве им ничего не угрожает.


Знаешь, еще не факт, что они не правы))) В конце-концов, Китай завоевывали неоднократно, но вскоре после этого дети, внуки, правнуки завоевателей, но восстанавливали прежний строй жизни.
Аватара пользователя
Лекс Айрин
долгожитель
 
Сообщения: 4018
Зарегистрирован: 19.02.2013 16:54:51

Пред.След.

Вернуться в Разработки на нашем сайте

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2

Рейтинг@Mail.ru