Cheb's Game Engine

Планы, идеология, архитектура и т.п.

Модератор: Модераторы

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 12.10.2018 15:23:26

все-же 8.1 против 9.0 на GeForce FX 5200

Упс. Попутал его с 9500.
Нет, ниже GLSL и SM 2.0 я спускаться не буду, просто потому, что задуманное без шейдеров тупо невозможно.

Я просто старался обратить внимание на тот факт что оно ВАЖНО (и очень сильно влияет на восприятие картинки... )

А то. Освещение - это очень интересный вопрос. За основу взял майнкрафт. Главной головоломкой для меня стала та проблема, что в майнкрафте решается... Скажем так, некрасиво. Под открытым небом - голубой туман, с которым сбленживаются дали. В пещерах - темнота, с которой сбленживаются дали. Майнкрафт тупо меняет цвет тумана, при входе в темноту делая его чёрным. При этом вид из пещеры наружу... Фу. Вид издали под нависающий козырёк - тоже фу.

А у меня ещё усугубляется тем, что дали будут сбленживаться не с цветом, а с замыленным рендером дальней зоны (от 50 м до горизонта). Пробовал и так, и этак, насиловал себе мозг в стиле "как же ёжики ******?". Больше одного прохода *крайне* нежелательно, их и так уже два. Чтение из глубины целевая платформа не держит.

Потом догадался поставить лошадь впереди паровоза: любой шейдер, рендерящий ближнюю зону (т.е. основную) в качестве одного из входов получает текстуру дальней зоны. Это его, конечно, утяжеляет, но а) дальняя зона низкого разрешения (мыло, мыло везде!) и б) передавать ничего не надо, достаточно одного юниформного вектора чтобы пиксельный шейдер взял свои экранные координаты, перевёл их в координаты бекграунда и прочитал оттуда.

В комбинации с четырёхкомпонентным освещением "красный-зелёный-синий-дневной_свет" это решает проблему элегантным хаком. А поскольку прозрачности не будет (на самом деле будет, но только на основе дизеринга / шума / того и другого вместе, можно без хлеба) то и проблем с блендингом от такого хака нет.

Теней у меня не будет (разве что размытый кружок, как в третьем квейке): в качестве нижнего лода часто встречающихся объектов будут применяться спрайты, пререндерённые из соответствующих моделей. Причём, шестикомпонентные: глубина/альфа, амбиент оклюжен, s в скине, t в скине, бинормаль, тангента. Чтобы на этот спрайт можно было, например, натянуть металик environment mapping или использовать параметры материала из скина.
Хотел четырёхкомпонентные, с предзапечёным углом между вектором взгляда и вектором освещения, но нормальный металлик это не позволило бы.

(Кстати нативный Ку2 отличный пример как можно испортить весь графон если использовать совсем уж "невидимое" и кривое освещение ...

Оптимизация, десу. Насколько помню, для моделей брали освещённость из лайтмапы под ногами, а вектора там нету и его брали с потолка. Чтобы осветить модели так же хорошо, как стены, понадобился бы нереальный объём памяти с 3d лайтмапами, вычислением и хранением векторов... А мужики за каждый байт бились.
Ну, по крайней мере, софтредер в 320х200 выглядел норм. 640х480 мой комп не тянул, а Voodoo2 я обзавёлся много позже. Предзапечённый амбиент оклюжен из ку2 - до сих пор эталон качества.

Разумеется СЕЙЧАС это реальный мод . но представь какой был бы "шок и трепет" если бы q2 СРАЗУ мог бы выдать подобное изображение !

Ну, не знаю. Для своего времени и ванильный вполне шок и трепет был.
Увы, для бампа нужно запекать в лайтмапу не просто освещение, а направленное освещение (вот, как во второй халфе) и нужен пиксельный шейдер. А до девятого директикса это всё было уделом титанов от программирования и юзверей с титаническим кошельком.

4 Про "подводный" мод ку2: Я все же "догадался"( ну правда при помощи поиска

Рабочая ссылка http://chebmaster.com/q2facelift/index_ru.html
Мод наивно полагает, что все мониторы на свете - 4:3. Может понадобиться выставить квадратное разрешение рабочего стола перед запуском.
Для перекомпиляции нужен Turbo Delphi и исходники проекта Quake 2 Delphi: я вложил в архив только те файлы, что изменил сам (включая исправление самого уродливого бага с динамическим освещением, лол)
Ланцош рулит и нагибает: Изображение
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 14.10.2018 03:54:33

Скажу честно для меня первая часть про шедеры, дальние зоны и т.д. пока ну очень далека от моего уровня практики кодрера (я пока с трудом одну модель в OpenGL с грехом пополам из файла в своем проекте загружаю ) ... А "теорию" знакомую мне со времен "игровой практики" за крайние десять лет я уже капитально подзабыл. Но все-же что за проблемы проблемы с прозрачностью ? Странно как-то звучит! То есть если рендер ближнего плана получает текстуру дальнего плана то, что мешает сделать шейдерный ( или софт) пересчет для небольшого количества прозрачных текстур ? (Вода + витражи + например вазы ) Понимаю что сравнение малость неуместно, однако даже у меня что-то отдаленно похожее действует ( да по принципу "шоб було " но красиво ведь !)

Изображение
тупо смешивает по RGB с коэффициентом + маска (черный фон после моего кривого Open GL "рендера" но тормозит там чем угодно но только не "прозрачностью " )
Зы
Вообщем неужели нельзя этот с позволения сказать "код"
Код: Выделить всё
  pd[x*3]:=round((1-Amount)*ps1[x*3]+Amount*ps2[x*3]);
  pd[x*3+1]:=round((1-Amount)*ps1[x*3+1]+Amount*ps2[x*3+1]);
  pd[x*3+2]:=round((1-Amount)*ps1[x*3+2]+Amount*ps2[x*3+2]);

в шейдер вставить или в софт режиме для пары тройки полигонов посчитать (чтобы хотя-бы воду сделать ) ? :roll:
Зы
Кстати воду вообще можно считать отдельно как "пост процесс"... Закрасив например края прозрачных контуров "невозможным цветом". (Кстати всякие эффекты преломления искажения и тд в этом варианте делаются просто "на ура"! )
Зы Зы
Извини если написал чушь с точки зрения технологии 3д-рендаринга... Я действительно еще сильно в ней "плаваю". (Кажется "простая прозрачность" есть как базовое свойство в том же OpenGL но вроде она там тормозит не чахло и хуже ее только отражения ... ) По освещению : Мне кажется что все красивости современных эффектов освещения можно делать на уровне подготовки тектур (Вот там можно для простой локатации действительно предварительно посчитать от 18 до 180 вариантов текстуры стен для всех возможны углов обзора (хоть с бампом , хоть с "рефлексией" с бликами хоть с тенями от стационарных ламп и т.д . ) ) :idea:
Хм интересно ! Можно протестировать на валяющейся у меня где-то демке с "кбической" панорамой .
А вообще уровень моих знаний в области 3д-рендаринга явно нуждается в капитальном "освежении", а то чувствую, что даже в простом обсуждении ничего путного предложить не могу . :roll: Позор мне ленивому !
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2922
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 17.10.2018 19:01:43

Предрасчёт - круто, но память не резиновая, и у видяхи - потолок возможностей "текселей в секунду". Т.е. чем больше разных текстур - тем меееедленнее рисует. Обычные законы физического мира: текстура - это память, а у памяти - полоса пропускания и латентность. И то, и другое растёт с прогрессом оооочень медненно.
DDR3 ненамного быстрее DDR2, а латентность - так вообще одинаковая, ибо уже лет как десять достигнут физический предел. Перескочил на другое место памяти за пределами кеша - жди 10 наносекунд пока твой сильномогучий шейдер простаивает, ожижая от неё отклика. Если такая байда происходит на каждый из двух мегапикселов FullHD - ничтожные 10нс сложатся в +20мс на кадр просто тупого ожидания. А это уже 30 FPS или даже меньше.

Прозрачность - гугли на тему "порядконезависимая прозрачность" и проникайся. Только расчёску не забудь, потому что к концу чтения у тебя волосы будут стоять дыбом.

Блендинг - вся веселуха в том, что блендинг выполняет специальный аппаратный блок, который *не программируется*. От слова никак. Есть несколько режимов как интерпретировать альфу и цвет - и на этом всё.
Причём, пиксельный шейдер *не может знать*, с чем будет смешивать его вывод блолк блендинга. То есть, из рендер буфера *нельзя читать*. Это фундаментальное ограничение архитектуры, без которого видяхи были бы в 10 раз медленнее. Если надо читать из глубины (для мягких партиклов, например) - то делают в несколько проходов.
1. отрендерить с буфером глубины.
2. отсоединить буфер глубины и переквалифицировать его в пригодную для чтения текстуру
3. отрендерить мягкие частицы, читая из бывшего буфера глубины как из текстуры.
А если тебе вдруг понадобилось знать значения цветового или глубинного буфера, в который рендеришь - извиняй, бро, тебе не повезло. Меняй архитектуру, извращайся, разбивая на два прохода.
Например, прозрачные объекты: куда они в данной схеме попадают? Мало того, что их надо сортировать перед отрисовкой (а полигоны модели, которая может заслонять сама себя - вообще не отсортируешь). Если ты их рендеришь с отключённой записью в глубину - то наложенные вторым проходом мягкие частицы и туман наложатся некорректно, слишком густо, как если бы там был задний план, который позади прозрачного объекта. Если с включённой записью в глубину - мягкие частицы и туман обработают прозрачный объект как свою дальнюю границу и наложатся некорректно, как если бы позади прозрачногоо объекта была колонна чистого воздуха вплоть до самого задника.
Чувствуешь всю глубину ануса? :evil:

И вот поэтому я буду использовать для прозрачности stipple alpha на дизеринге, и никакого блендинга. Только да/нет. А сглаживать тот факт, что король-то голый, будут темпоральный шум и суперсэмплинг.

З.Ы. Когда в обливионе или третьем фолауте твой перс заходит в воду - его волосы исчезают, обрезанные поверхностью воды, и под водой он оказывается лысый. Это к вопросу полупрозрачных объектов, которые взаимопересекаются.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 18.10.2018 21:35:24

Да уж "глубина потенциальной задницы бесконечное анизотропное множество" .... :roll:

С темпоралкой может быть неплохо ... но она вроде действует только при движении или "статическом шуме " живого видео ... или это про эффект "старое кино" ?
А суперсэмплинг ? Если я верно понимаю то это то чем "убили" почти всю атмосферу в сталкере.
Это альфа 2002 года ! Карл врубаешься ? (это значит что делать начинали еще в прошлом веке! :idea: )
Изображение

Изображение
Изображение
http://stalker-epos.com/ol/1114.html

А это "типа релиз и далее"..
Изображение
Изображение
Впрочем два скирина выше это Лост Альфа где гафоний еще пытались как-то "укротить" а вот релиз как он есть...
Изображение
Красиво ? Безусловно ! Но ... честное слово мне захотелось играть в черно белом варианте
(Впрочем уменьшение насыщенности цветов все равно не помогло ... мазня она всюду мазня ! :idea: )
http://www.gamershell.com/static/screen ... 9_full.jpg
Разница в атмосфере и реалистичности (особенно с поправкой на то что в первых альфах и бетах графон все-же значительно менее детальный) плющит и ужасает! :evil:
Зы
Возможно уже писал тут что-то похожее так что извиняясь за самоповтор ... но графика в "пост-релизоном" Сталкере это прямо таки даже не эпическое а хотническое разочарование ! После более чем пяти лет ожидания ... :cry: оставалось лишь поставить свечку несбывшимся надеждам ! :idea: :idea: :idea:
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2922
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 22.10.2018 04:36:43

Подобные печальные истории - основа моей решимости жить, разрабатывать и отлаживать на железе как можно ближе к нижней части диапазона.
Красиво сделать любой дурак может. Сделать красиво так, чтобы не тормозило на железе ниже gtx 1080 - гораздо более сложная задача.

Вот, кстати, эти выходные над примерно такой задачей провёл, проводя анализ и оптимизацию одного игрового мода (подробностей не спрашивайте: мод не мой, и не публичный). Сделать красиво - раз плюнуть, это уже до меня было. Сделать так, чтобы эта красота не просаживала fps ниже 15 на древнежелезе - потребовало недюжинной смекалки, хитрых хаков и изменения дизайна локаций, чтобы эти хаки прикрыть стратегически расположенными холмиками.


но графика в "пост-релизоном" Сталкере это прямо таки даже не эпическое а хотническое разочарование !

А что ещё ожидать от железа тех лет? Сам я сталкер пропустил (системные требования неподъёмные были для моего тогдашнего бюджета), но по скриншотам вижу, что графика вполне соответствует.
Я слышал, издатель наелся "завтра"ками и поставил над девелоперами надзирателя с палкой. В результате они аврал, аврал, быстро, быстро, до релиза таки довели.
+, прочёл статью по ссылке. Вот оно: в здания входить нельзя, за забором - пустота. Вот стоило всё это добавить - бюджет по полигонам/текстурам/памяти то и превысили. И пришлось отрезать то, чего менее жалко.

А суперсэмплинг ? Если я верно понимаю то это то чем "убили" почти всю атмосферу в сталкере.

Неправильно. Учи матчасть, кашу маслом не испортишь.
Не путай тёплое с мягким. Рассеянное освещение с запечёным Ambient Occlusion и направленное освещение - две совершенно разные вещи. Пасмурный день любой дурак сделает, для этого достаточно дедовских текстур с врисованным в них освещением и технологий класса DirectX 8. Вводишь солнышко - и получаешь комбинаторный взрыв.

Я, в своё время, проводил анализ этой проблемы на примере модов к NWN1. Классическое дедовское текстурирование держится при доле направленного света не более 25%. Превышаешь - и иллюзия рассыпается, поскольку освещение, диктуемое формой модели, "пересиливает" освещение запечённое в текстуру. Поэтому нет смысла использовать нюд моды в классических NWN1 модулях - там везде очень контрастный направленный свет, и вместо голой девушки получается нагромождение плохо подогнанных геометрических фигур. Создательница A Dance with Rogues этот вопрос учла, в её модуле доля направленного света очень мала, во всехз локациях.

Так что, рискну предположить: атмосферу сталкера убил солнечный свет.

Добавлено спустя 24 минуты 32 секунды:
Нашёл образец однобитного рендеринга альфы с дизерингом, какую буду у себя использовать:
http://chebmaster.com/_share/stipple_alpha_example.png
Это - трёхслойная светящаяся жопа гигантского насекомого из Planet Explorers. Рассматривать в масштабе 100%
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 22.10.2018 18:55:32

Начну с конца ... :idea:

Атмосферу сталкера убил солнечный свет.
Нет с солнышком там все ок ... (Только забавная баго-фича с закатом там где восход... очень долгое время доставляла и радовала ... :wink: ) Там ПОГОДА есть смена времени суток и дождь,закат,зезды,луна.. и т д.
Вот скрин из моей коллекции (Тоже кстати весьма далекая от релиза бета 1865, Aug 9 2004 )
ИзображениеИзображение

А вот и солнце...
ИзображениеИзображение
Скажешь "это закат" Так вот тебе полдень ! ("Лапу с пушкой" с альфы не меняли, так что пардон ...)
ИзображениеИзображение
Тут четко видна масса недопилов но обрати внимание на тени и освещение ...
ИзображениеИзображение
И такого там КИЛОМЕТРЫ и в дома(где просовывать планировку и интерьер было не лень ) почти всюду заходить можно ... (Фалаут 4 - плагиаторы с офигенными по сравнению со сталкером системными требованиями !)
Кстати к вопросу "превышения количества полигонов" (даже в первой альфе их 200 -500 ТЫСЯЧ на кадр )
ЗЫ
Город пуст, в нем живут только сумерки и монументы..... :idea:
ИзображениеИзображение
Полностью
Последний раз редактировалось Alex2013 02.11.2018 20:24:31, всего редактировалось 1 раз.
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2922
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 24.10.2018 00:27:44

Кстати, вчера запустил эту самую бету (билд 1865) дабы освежить воспоминания...
М да... оказалось что часть теней банально нарисована (Но есть и настоящие так что видимо это наследие ранних версий , а вот с освещением все довольно неплохо хотя погодных фаз (штук 10 на день и штуки три на ночь ) можно было бы и побольше сделать )

Кроче если бы атмосферу из билдов 2004 года сохранили в релизе (добавив и углубив что нужно ) то Сталкер был-бы гораздо больше похож на "проект мечты" которым он представлялся изначально.
(Не столько про Чернобыль(который просто "вишенка на троте" :idea: ) столько по "Пикнику на обочине" Стругацких с соответствующей атмосферой тайны, загадочной Зоной и абсолютным минимумом монстров и пальбы в сингле ... Для тех кто хочет "просто пострелять" хотели сделать почти отдельный "Супер-МП" с крутыми ботами /толпами монстров и кучей режимов )
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2922
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 24.10.2018 12:38:08

Пока что вижу, что в релизе принципиально иной характер теней от солнца.
И, нескромный вопрос, в альфе солнце по небу движется? Смена дня и ночи есть?

..впрочем, моему проекту это, строго говоря перпендикулярно, поскольку теней (по крайней мере, на первом этапе) делать не собираюсь.

Пока вчерне придумал редактор логов. Отказался от свободного копания, как в майнкрафте, принял такую вещь, как блюпринт. Оный существует поверх воксельного мира и базу можно строить только через него. Сервиторы (дроны, големы, чёртики с кирками - в зависимости от модуля) выкопают и достроят, приводя воксельную реальность к блюпринту. То же самое с ремонтом. Дырок наковырять - пожалуйста. Но поместить блок вручную нельзя, логово восстанавливается только сервиторами по блюпринту.

Теперь что такое блюпринт. Состоит из четырёх сущностей: внешние объёмы, комнаты, корридоры, дверные проёмы, прочие проёмы (включая окна). Внешний объём - добавляет к ландшафту, чтобы возводимые замки не выглядели совсем уж термитниками. Комната - в общем случае, произвольный многоугольник (с ограничениями), вокруг которого описан слой стен стандартной толщины. То есть, поместить блюпринт комнаты можно хоть в скале, хоть в песке, хоть наполовину торчащей наружу. Сервиторы выкопают внешний объём с запасом на стены, потолок и пол и добавят слой бетона, получится замкнутая коробочка. Дальше вступают в дело ограничения. Комнату можно приснапить внешним контуром к другой комнате или к внешнему контуру внешнего объёма. "обводка" стен и потолка при этом накладывается (стены всегда получаются стандартной толщины. Двери и окна всегда снапятся к внутреннему контуру комнаты , и дверью можно соединить только комнаты, приснапленные этой гранью к другой комнате. Пол в комнатах может быть только плоский, потолок - от плоского, до произвольно-сводчатого, но всегда с ограничением по высоте (не менее X в самой нижней точке).



Теперь по рендеру.

Всё осуществляется в *два* прохода (удваивая нагрузку по вершинам). "широкий" фреймбуфер - 120х67.5 градусов, "центральный" - 60х45. Это сделано для получения сферической проекции, т.к. при выводе на экран оба натягиваются на сферу (поскольку уголки съёживаются, не доставая, формат экрана - овал, с элементами гуя по углам). В классике не удаётся широкие углы, т.к. при этом разрешение в центре значительно меньше, чем по краям. Моя система обходит это ограничение, делая в центре больше. Ориентировочно, широкий - 1024х576, центральный - 1024х768.

Растянутое на Full HD (2.07 мегапиксела), это даст нагрузку всего в 1.37 мегапиксела, при том, что в центре будет суперсэмплинг, а края- замылены.

То есть, по сравнению с прямолинейным рендером, нагрузка по пикселам 67% за счёт нагрузки по вершинам 200%. Причём, нагрузка по пикселам может быть резко сброшена раза в четыре - и картинка ещё останется узнаваемой.

Как снизить нагрузку по вершинам - ну... Я работаю над этим. Есть на уме несколько пафосных техник, дадущих 10-кратную экономию, но их все надо пощупать на практике. Тогда их и обсудим.

Цветовая модель фреймбуфера - YSrSbCen, где
Y - светимость, экспоненциальная аналогично цветовому пространству sRGB
Sr, Sb - насыщенность красного и синего, линейные. В отличие от YUV модели - умножающие, т.е. определяют, как светимость раскидывается по R, G и B. Причём, выйти за пределы пространства sRGB - раз плюнуть. При Sb = 1.0, B = 1.0 достигается уже при Y = 0.07 и дальше - только небо предел.
То есть, это такой 8-битный HDR, учитывая, что рендер пытается уложить диапазон яркостей видимого на экране в Y < 0.3, оставляя верхнюю часть для пересвета.
Cen - канал цензуры, для всяких сисек и свастик (только у широкого фрейма). Собирается отдельным проходом в текстуру низкого разрешения перед выводом фреймбуфера в экранный, служит для пикселизации путём дискретизации экранных координат в пиксельном шейдере.

Модель освещения - нарочито не реалистичная: чисто красная поверхность, освещаемая чисто синим светом, будет выглядеть не чёрной, а синей.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 24.10.2018 22:23:39

Солнце движется (и движение неба смена дня и ночи + погода была задумана еще в "нулевой" версии алфе альф "Oblivion Lost (рус. Утерянное забвение) " где о Чернобыле не было и мысли )...
https://ru.wikipedia.org/wiki/Oblivion_Lost
https://www.youtube.com/watch?v=IP7x-j1t1U0 (Там всего одна карта но по ней можно ходить часами )
Это 2001 год Карл! http://stalker-epos.com/ol/pictures/scr ... 01/102.jpg

Но тут нужно сразу сказать о "происхождении видов" дело в том что ВСЕ "утекшие билды" реально чисто рабочие версии собранные совершено утилитарными целями для отладки каких-то конкретных внутренних параметров движка и часто в совершенно дикой исходной комплектации (большая часть даже не запускалась с параметрами по умолчанию не имела меню и т.д. и т.п. то что мы видим в билдах сейчас продукт кропотливого инженерного анализа и "компьютерной археологии" и восстановлено понятное дело далеко не все ) Фишки типа погоды, качающего траву ветра, езды на нивах, летающих вертолетов, приходилось включать ПРИНУДИТЕЛЬНО без малейшего понятия о внутреннем устройстве движка и без хотя-бы минимальной документации о конфигурациях форматах данных... и то что получалось часто не шло ни какое сравнение с официальными роликами и демками, что разработчики крутили на различных вставках .(Понятное дело не в сторону улучшения )

Но даже та малость, которую получилось буквально "выдать из шредера" ВПЕЧАТЛЯЕТ до сих пор ! (Напоминаю это графика родом из 2004 года и ранее... )
(Скрины как раз в понедельник делал ... )
ИзображениеИзображение
:arrow: прямая ссылка
Одно и тоже место в разное время суток ("Живьем" фаз разумеется может быть (и есть) больше )...
Кстати нижние скрины это практически поворот на 180 градусов относительно первого .
ИзображениеИзображение

ИзображениеИзображение

ИзображениеИзображение
(Если ты думаешь что видимый горизонт на последнем скрине КОНЕЦ уровня то это совсем даже зря ....)
Последний раз редактировалось Alex2013 27.10.2018 14:23:08, всего редактировалось 1 раз.
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2922
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 25.10.2018 09:04:23

...тогда это - однозначно - он, родимый:
Изображение
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 27.10.2018 14:06:26

Он самый ! Только там еще круче было ! С одной стороны обычные фаны "Ждалекра" (иначе его уже и не называли) напирать начали (реально глобальные сборы подписей средств и тд ) с другой хакеры и прогеры всерьез за реинженеринг движка "утекших альфа-бет " взялись с третей вообще грозились выдернуть весь контент и перетащить на другой движок ( например ФарКри или Source ) А разрабы в это время увлекшись допилом искусственного интеллекта и системы "А-лив" вообще забыли что у них там с графикой ... Короче издатели оказалась глубоко в "кишечнике пьяного динозавра" (причем даже банально ЗАКРЫТЬ проект уже не могли ) Что делать ? Собрать все рабочие у разабов и отдать другой команде "негров" ... Те понятное дело долго вникать не стали просто накидали "заглушек" на нестабильные участки и добавили поверх все модные на то момент фичи разом .. С понятным результатом. :cry: :idea:
Но МОГЛО БЫТЬ И ХУЖЕ ... Ага "Дюк Нюкен Никогда " если так можно сказать "вышел" аккурат к ПОЛНОЙ потери интереса и смене второго поколения самых упертых "ждунов" ...
Последний раз редактировалось Alex2013 15.07.2019 22:22:10, всего редактировалось 1 раз.
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2922
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 31.10.2018 12:55:59

"Ждалкер", хмм...
Знаете, это наводит нехорошие параллели темпами разработки моего собственного движка :shock:
Интенсифицирую работы. Слепил класс контрола с вертикальной прокруткой содержимого (чего изначально не собирался делать), пока не тестировал. Применю для содержимого меню настроек, выбора сессии, выбора модуля - везде, где количество элементов может вырасти до гомерических величин.
В течение пары недель надеюсь выложить следующий тест (№22) - и дорога к реальным графике и физике будет, наконец, открыта.
А нормальную поддержку линукса и малины, средства родительского контроля - в тест №23.

Средства родительского контроля: при отсутствии на машине ключа разработчика, pk3 файлы попавших в фильтр модулей автоматически шифруются, ключ сохраняется в конфиг. Если задать пароль родительского контроля - ключ будет храниться в зашифрованном виде и определённые модули невозможно будет запустить без ввода пароля. Причём, заниматься всем этим безобразием будет екзешник-матка.

Добавлено спустя 6 часов 11 минут 42 секунды:
Разглагольствования:
https://gamedev.ru/code/forum/?id=239903
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 02.11.2018 04:26:21

Cheb писал(а):"Ждалкер", хмм...
Знаете, это наводит нехорошие параллели темпами разработки моего собственного движка

Ну ты пока никому ничего не обещал и твой проект не ждут многие тысячи людей по всему миру.

И я думаю, что есть только один реально нехороший вариант развития событий ... и он в том что проект тебе самому надоест / появятся как пишут в романах "обстоятельства неодолимой силы"/ начнется нашествие марсиан/произойдет восстание машин и т.д. Но разумеется затягивать не стоит, даже просто потому, что как показывает опыт любой сложный проект может "морально устареть в колыбели" и придется его начинать практически с нуля ( писал под ДОС вдруг внезапно и у всех уже Виндовс, писал на ХП, а тут "откуда не возьмись" у всех минимум 7-ка(или вообще Убунта Линукс ), писал в расчете на 32 бита хлоп 64 ! и тд )
Чувствую что следующим "системным шоком" будет массовое внедрение Дополненной и Смешанной Реальности (С появлением новых "индустриальных стандартов" на софт и соответствующих наборов инструментов а также нового железа ОЧЕНЬ МНОГИЕ вещи или отпадут или сильно изменятся. Например проблемы с созданием и оптимизацией 3д-моделей при наличии массового распространения 3д-сканирования и железа способного налету переваривать сырые результаты 3д-сканирования точно будут разве что вызвать легкое недоумение и реплики типа "А в чем проблема то ?")
Последний раз редактировалось Alex2013 03.11.2018 01:07:35, всего редактировалось 1 раз.
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2922
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 02.11.2018 14:23:56

"морально устареть в колыбели" и придется его начинать практически с нуля ( писал под ДОС вдруг внезапно и у всех уже Виндовс, писал на ХП, а тут "откуда не возьмись" у всех минимум 7-ка(или вообще Убунта Линукс ), писал в расчете на 32 бита хлоп 64 ! и тд )

Уй. В точку, прямо по больному месту.
Изменения к требованиям, которые *очень сильно* затормозили проект, фактически заставляя переделывать значительные его части:
(каждый из этих пунктов отбрасывал меня назад на год - два)
- поддержка линукса (~ 2007)
- переход с GL ~1.4 на GL2.1/GLES2 (~ 2009)
- поддержка многоядерных процессоров (~ 2013)
- поддержка x86-64 (~ 2015)
- поддержка платформы ARM (Raspberry Pi 2) (~ 2016)

что проект тебе самому надоест

Почти было. 2009 - 2012 годы.

Добавлено спустя 5 минут 43 секунды:
будет массовое внедрение Дополненной и Смешанной Реальности

Я собирался пилить поддержку окулус рифта - но, к счастью, его купил Фейсбук. "Фуууууу!" сказал я, и решил ограничиться внедрением анаглифного стерео на поздних этапах разработки (это где очки со стёклами разного цвета). Очки, кстати, уже заранее куплены. Несколько лет, как.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 02.11.2018 20:03:28

Alex2013 писал(а):будет массовое внедрение Дополненной и Смешанной Реальности

Я собирался пилить поддержку окулус рифта - но, к счастью, его купил Фейсбук. "Фуууууу!" сказал я, и решил ограничиться внедрением анаглифного стерео на поздних этапах разработки (это где очки со стёклами разного цвета). Очки, кстати, уже заранее куплены. Несколько лет, как.


SBS(Стереопару ) простейшую запилить еще меньше проблем чем красивый (в три фазы с цианом) аниглиф клепать (С этим даже надстройка над драйверами (Типа TriDef 3D или perception) успешно справляется )

Беда в том что часть игр и программ "дорисовывает" изображение поверх отрендеренного и даже там где все в целом Ок "в зеркала смотреть запрещается " бо в 3д там может быть "ужос эпический" ...

Кстати что мешает делать SBS просто как отдельный режим (Как было во многих Дос играх второй половины 90-х ) для меня загадка !

Смотреть всю эту SBS-красоту можно через обычный смартфон и любую "водолазку" вплоть до "гугле картона".
Для трансляции на смартфон сгодится любой трекер типа TrinusVR (Управление от поворота башки тоже можно прикрутить но и без него самодельный "Типа-ВР " вполне радует ....)

Мой личный эксперимент панорама "Гуглеэрс в VR" или "Будущее уже тут !" :idea:
Изображение

Кстати МЫСЛЬ ! Можно сделать Др с экраном в качестве метки . Улавливаешь ? Часть изображения рисуется на экране обычным способом а панель управления звездолетом или пасть "любопытного динозавра" дорисовывается виде ДР-"Голограммы" ! :idea: :idea: :idea:

....
Глянул по ссылке на Web-GL демку кстати их там еще три кроме "Башень" http://polyflow3d.tr.dn.ua/WebGL/
Перспективы вдохновляют !( Особенно в свете возобновления мной работ по моему проекту Web2 )
Закрадывается мысль :"Может, ну его нафиг "классический локальный " софт ?" Проще и лучше и надежнее сразу писать ВСЕ под веб платформу . А там где нужен именно УСЛОВНО ЛОКАЛЬНЫЙ (софт без доступа к сетевым сервисам чем дальше тем больше полный нонсенс ! ) проект (работающий без необходимости запускать сайт/сервер на публичном хостинге ) можно применить что-то вроде моего гибридного "Сервера-Браузера". :idea:

ИзображениеИзображение
Ps
Кстати в моей поделке WebGL тоже заработал!
ИзображениеИзображение
(Правда в 10 раз медленнее чем в Яндекс.Браузере. интересно почему ? 32-бита против 64-бита ? Или просто "боливар не вместил двоих " ? )
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2922
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Пред.След.

Вернуться в Разработки на нашем сайте

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

Рейтинг@Mail.ru